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真武各门派属性加点详解 真武封测以来,不计其数的玩
众所周知,近年来日本游戏行业的发展趋于恶化,而其行业本身也充斥着强烈的悲观情绪。从总体来看,日本游戏所面临的问题的确相当复杂。这其中不乏短期难以改变的背景状况,例如日本人口不断减少与老龄化带来的游戏市场萎缩,周边经济体在游戏技术与创意水平上的崛起,日渐增高的开发成本与运营费用在市场竞争中处于劣势等等。
但其中也有许多能够以主观行动来改善与解决的状况,我们不妨一起来看看,在哪些方面,日本的同行们能够做的更好:
开拓海外市场,解决文化差异
谈到日本游戏近十年的发展,有评论家笑称,日本游戏业也进入了“闭关锁国”的状况(调侃德川幕府的闭关政策)。尽管许多诸如《怪物猎人》、《勇者斗恶龙》这样的大作也在尝试打入西方主流市场,但是总体上成功的作品依旧有限。而西方游戏在日本也仅占领了约5%的市场份额而已。
这种“闭关锁国”的情形一部分来源于受众游戏类型喜好的差异,例如欧美市场对于日式动画风格的游戏接受度不高,而《爱相随》之类的恋爱游戏也非欧美玩家所好。但更重要的是,日本游戏制作者们对于欧美市场的理解依旧不足。
就像美国试图解读日本历史的电影《最后的武士》、《艺妓回忆录》所表现的一样,日本游戏厂商的问题就在于太过在意形式上的模仿而忽略了精神实质上的一些东西。
Tecmo最近发布的第三人称射击游戏《量子理论》就是个很好的反面典型。该游戏全面模仿了Epic Games公司广受关注的同类型游戏《战争机器》,发售成绩却以惨淡告收。
对比《量子理论》与《战争机器》,二者表面看来十分相似,但是仔细观察,从游戏武器的射速、价差、后座力、重装填时间等细节上,《战争机器》无疑全面胜出。Tecmo的开发团队从技术层面上来看十分精锐,但是Epic Games从游戏引擎(Epic Games正是虚幻系列引擎的开发者)到细节体验,在欧美市场上经历了数十年的打磨历练,早已与玩家的感受若合符节,这也就是他们实际销售成绩产生巨大差异的原因。
日本游戏这样过于浮躁的进军海外心理最终的结果实际上只有两个--制作出一些空有形式而并不为当地玩家所接受的作品,屡遭失败;或者依旧在家用机平台制作他们擅长的日式RPG或者第三人称游戏,于其他未开拓的领域停滞不前。
鉴于如此,我建议日本游戏开发者们从简单的“我要做西方风格的游戏”思维拓展到“怎样的游戏才是西方玩家所喜爱的?”、“西方游戏开发人员是怎样开发出这些成功的作品的?”来。熟悉海外市场并不是一蹴而就的事情,而是需要耐心与研究的一个过程。