截止2010年8月,受腾讯等大型企 [阅读全文]
《乱世隋唐》从正式运营到现在已经有一段时间了,在这段时
WEBGAME在中国的快速发展已经有三年的时间了,三年对于一个庞杂的生物群落来说已经形成了自己特有的生态系统和精细的产业链结构,对于一个被大家看好的“金矿”产业来说,层出不穷的新游戏,不断扩充的用户群,使这个产业给我们带来了越来越多的惊喜。
在WEBGAME(网页游戏)成长过程中九维网连续三年推出的三个作品,不仅在商业上叫好又叫卖,而且在屡创产品佳绩的同时,九维公司也在行业成长的大环境中,快速生长,在2010第三届WEBGAME大会召开前夕,我们采访了九维网CEO刘克先生:
关于企业自身情况介绍,今年公司整体的变化情况?
九维网的发展已经进入了第四年,我们是在中国国内最早从事WEBGAME(网页游戏)的公司,九维的历史大家都非常地熟悉。2010年,九维公司主要做了两个方面的事情,一是在网页游戏本身的技术开发方面,我们自己研发的几款游戏已经陆续上市,与其他合作伙伴一起联合运营的产品也都在九维网开始了联合运营。第二方面,是我们重新定位了九维网。现在的九维网已经变成了一个游戏社区,我们希望通过游戏社区让我们的游戏能与我们的游戏用户进行很好的结合,形成一个很好的互动关系。
目前公司已经有350多位同事了,主要分布的核心业务是产品研发和产品运营的部门。2010年我们公司的团队是进一步的扩充了,这样扩充的目的主要是在做一些人才储备。游戏产品本身是有研发周期的,2010年我们的新产品陆续上线,所以我们必须为下一个年度的新产品做一些人才储备。在新产品方面,我们今年上半年的重点是《天策》,下一款产品《小李飞刀》会在十月初做公测。从市场的效果来看,《天策》的市场接受度是非常高的,业界对这款产品也都有很好的评价。
虽然九维网已经走过四年的时间,但是从我们自己来看,九维网还是处在互联网公司发展的最初阶段。相对于中国互联网十多年的发展历史,九维公司还是一个小公司,还是一个需要发展,壮大和行业扶持的一个发展中的互联网企业。2010年对于我们公司特别重要,就像上台阶一样,我们公司开始进入第二个阶段,主要是夯实产品开发基础,转型产品储备,为未来进一步提升做好准备。
从资本的层面上来讲,目前我们所处阶段是需要找到除财务资本之外能够在资源整合和产业链合作方面带来更多价值的资本合作伙伴,所以目前在资本层面上接触和一起探讨的也比较多,但是还没有完全定下来合作伙伴。
您对目前市场如何判断?
2010年对于WEBGAME市场来说是关键的一年。从我们对市场观察来看,我们认为2008年-2009年是网页游戏爆发性增长的一年,2010年是一个平缓增长的时间段,因为产品和玩家的接受程度不断的在变化,所以到中国网页游戏走过最初三年的时间点上,所有的网页游戏企业应该探讨一条新的发展思路,让整个行业跃上一个新的台阶,这个行业是一个需要创新与发展的行业。2010年整体上给大家的感觉是上半年比较沉闷的,没有太多影响力的产品上市,我想下一个阶段很快会出现一些能够创造时代影响力的产品。
从发展阶段来讲,我们形象的认为2010年是WEBGAME(网页游戏)从儿童期转变成少年期的一个阶段,相对互联网很多行业来说,WEBGAME(网页游戏)产业发展的时间还是很短,传统的网络游戏已经发展了十年的时间,WEBGAME(网页游戏)在中国的成长才不过3-4年时间,这个时间对于行业发展来说也是属于刚刚起步的阶段。但是WEBGAME(网页游戏)赶上了互联网发展的一个很好的历史阶段,因为在这个时期,网民人数、游戏的市场环境、资本环境都比当初传统网络游戏发展时期更加繁荣健全,从市场的角度来说刚刚起步不久的WEBGAME(网页游戏)行业,是在面临一个更好的发展方向。
从我们对整个中国WEBGAME(网页游戏)领域的产品角度来看,今年和明年,WEBGAME(网页游戏)整体增长会超过20个亿,明年预计将在20-25亿左右。但总体不会发展得很快,我们可以看到WEBGAME(网页游戏)在逐渐渗透整体网络游戏市场。
WEBGAME(网页游戏)用户在初期定位为上班族,是行业内的企业当时对用户的判断。但随着市场的扩大,很多的学生用户也加入进来。从大的角度看,类客户端游戏也是WEBGAME(网页游戏)的一类。WEBGAME(网页游戏)不需要下载客户端,但有接近客户端的,类客户端WEBGAME(网页游戏)跟客户端游戏就有一个强烈的交叉。
所以传统网络游戏的用户正在逐渐接受WEBGAME(网页游戏),WEBGAME(网页游戏)本身从技术发展的角度来看,已经在操作、画面等方面达到或者接近传统网游的效果,而且用户不用再费时间去下载客户端。所以这样的过度或者用户的选择是很顺利成章的,从这些方面来看,WEBGAME(网页游戏)的发展也对传统网游开始了蚕食。
2010年网页游戏总体市场规模达到多少, 单一产品的月收入能达到怎样的水平?
从产品来说,一般一款盈利较好的WEBGAME(网页游戏)产品月收入流水能达到1000万以上,但目前整个中国WEBGAME(网页游戏)市场,拥有这样产品的企业也仅仅只有十几家左右,其中有少数公司能够达到2000万以上。如果月收入能达到1000万以上的产品,一般都是在短期内产品的付费率达到了比较高的水平。当然这个成绩要维持半年以上是非常难的。如果有一款产品月收入达到1000万并且能够维持半年,那就是做的非常成功的了中国投资网:2010年网页游戏的种类和数量情况怎样?
2010年WEBGAME(网页游戏)类型主要为 RPG、 SPG、 模拟经营、角色扮演等类型,估计全年出品的WEBGAME(网页游戏)数量大概在400多个。
中国投资网:2010年以网页游戏为主要盈利模式的公司数量有多少?
据我们的判断,到目前为止至少有100家以上的公司是以网页游戏为主要盈利模式的。
中国投资网:您对网页游戏整体行业的如何判断,2010年一线的网页游戏公司的标志有哪些?
我个人认为作为一家成功的网页游戏公司至少要能从几个方面达到要求:1、从产品层面上来看:至少要有1-2款标志性的产品(自主研发或者是独家代理),这一两款产品足以支撑起公司的盈利要求。
2、从用户角度来看,要有相对稳定和庞大的用户群,用户数能够达到15万-20万人这样一个范围。
3、从产品收费的角度来看,单用户的付费率能达到200元,是判断游戏质量的界限。
4、从平台运营的产品数量来看,要不仅限于1-2款产品,要有必要的补充(当一款核心产品在运营收入不超过6-7成的时候,要以其他的产品为补充)。
5、从创新能力来看,在网页游戏领域,一个好的公司必然是创新能力很强的公司。自主研发是创新的一种方式,独家代理某款游戏后,有自己独特的运营能力也是创新,并且整个产品是从市场需求的角度出发,才能实现创新出标志化的产品。
判断一个网页游戏公司在互联网行业中的地位,跟传统行业公司是类似的。第一,要有研发和生产能力;第二,要有完善的营销体系。 每个公司的定位是不同的,能具备这两种素质的,在互联网行业里就应该就是比较成功的。
我认为,一个成功公司的标志,是有稳定的营业收入,有一个稳定的一流的研发团队,有完善的营销体系以及完善的内部管理和激励制度。这样才足以支撑公司运营发展的需要。成功的企业,是有竞争实力的大公司。在未来5-6年的发展是可预期的并且是被行业看好的。
2010年一线的游戏有哪些,第一梯队的游戏应该达到哪些标准?
2010年的一线游戏有《武林英雄》、《天策》、《弹弹堂》、《傲视天地》、《明朝时代》、《商业大亨》等几款。
从产品方面来讲,游戏的周期跟题材没有太大的关系,关键是研发和运营。很多人对游戏周期的评价是半年,那如何设计、创新、维护,成为延长游戏周期的关键。以《武林英雄》为例,这款产品上线已经两年多,现在每月的收入已经达到1000万。
从用户方面来说,用户稳定是我们的理想。稳定的概念,就是用户经常到你的网站上去玩,形成消费习惯。那用户凭什么到你的网站上来呢?是你网站应该提供能满足我用户需求的东西,这样用户才能留下来。特别是做社区游戏的,用户在同一社区不同的游戏之间做转换,关键要让用户觉得在社区中享受到的服务值得的。所以,玩家稳定的关键是你是否满足了他们的需求。这方面《武林英雄》就做得非常好。
2010年网页游戏整体上有哪些变化趋势?
如何吸引用户,技术只是一个方面,关键是题材、玩法是不是吸引你的用户,武侠、动漫类、经营类的游戏种类跟题材有关系,但是吸引用户的还是靠创新的玩法和运营。从PC到手机,这种跨平台的发展,目前来讲大家都是一个战略方面的部署,我想只有到技术和应用环境到了一定的发展阶段才能为跨平台发展提供一定的可能性,这才会成为目前网页游戏公司考虑的问题,从网页游戏发展到类客户端游戏,本身就说明了游戏技术的发展趋势,这种不用下载客户端让用户玩起来更加方便,所以技术发展推动了从业公司,虽然平台之间有所区别,但是游戏的快平台发展是可以实现的。
对于游戏的收费模式来说,目前市场上存在的收费模式都有自己比较鲜明的特点和吸引里,我们会根据用户的需求,制定出来最适合自己用户的收费模式,但是不会归结为一类。因为用户的需求越来越个性化,不同类型的收费模式都会应运而生。
从大的市场格局来看,目前WEBGAME(网页游戏)行业里的竞争关系才刚刚开始,2012年这样的竞争会明显增强,现在类客户端的游戏并不是特别多,预计明年会有大量的产品进入到类客户端产品的竞争中来。
网络游戏市场的巨头进入这个市场后,他们具备先天的巨大优势,这些优势是我们不具备的,大公司优势表现在两方面:第一,是有大量的用户群,通过代理产品,做运营平台,在营销市场里分一杯羹;第二,是大公司有收购的先天优势,会冲击中小公司的生存;WEBGAME(网页游戏)作为一个研发投入比较少,门槛比较低的的行业,对团队能力的要求尤为重要。在质量控制方面,小团队比大公司是有优势,但大公司组织能力和技术保障,使得他更易于尝试做大的开发。
对于目前WEBGAME(网页游戏)市场而言,由于行业准入门槛较低所带来的负面影响越来越明显。相比两、三年前,一些中小游戏厂商通过一两款网页游戏而实现大规模盈利的情况将一去不返。现在所有的厂商都面临着自身游戏用户减少,用户平均消费水平下降,从而导致整体利润率降低,甚至出现零利润或亏损的情况。所以,在目前市场情况下,抢夺用户入口将成为重中之重,而在这种争夺中,本身具有雄厚资金和正规化经营管理的公司的优势一定会更加突显出来。而对于刚刚进入行业的小公司,没有用户、没有资金,首要面临的问题不是盈利,而是生存。
2010年市场角色的变化?
每一个行业的发展,包括互联网其他行业的发展,对于企业来说,最重要的是掌握有高端利润的产品。比如说服装,附加价值体现在品牌和服务上。对于WEBGAME(网页游戏)产品来说,一个产品的市场主要利润来自于哪个阶段,就要在这个阶段施力,稳定用户、多手段营销、塑造品牌。在竞争加剧的时候,把握好营销渠道也非常重要。
WEBGAME(网页游戏)的营销渠道,主要还是集中在用户群比较稳定的国内几大平台网站和视频网站、社区类网站等在某个领域占有主导地位的平台。通过投放广告,各大平台的联合运营,发展大批量用户。开心网、人人网、 百度等都是众所周知的大型运营平台。
您看好的运营商都有哪些?代表了哪些角色?您认为对于运营商来说哪一个环节更有优势。
运营商最主要的工作就是掌握渠道。只有大量的用户通过运营商的渠道进入到游戏中来,才能将游戏推广出去,结合推广活动在运营过程中实现盈利。
其次,数据分析很重要。专业的互联网数据分析企业对网页游戏不是特别多,很多数据分析还是自己为主。游戏运营过程中很多细节的部分外部是观察不到的,数据分析企业也只能是从皮毛得到一些不能切实反映实际情况的数据。
数据分析着重在以下几点:收益 UP值、用户数、平均在线率、付费率、流失率(分析用户在达到多少级时会离开),对这几项要素综合分析,才能对游戏的运营效果达到客观的、正确的评价。
通过数据分析,每个公司会对市场状况进行判断,并根据市场要求维护已有产品,研发新品。要推出一个成熟的工程,我们的平均开发周期在一年左右。随着时间的推移,行业准入门槛较低,有越来越多的小企业涌入这个行业,引发出激烈的市场竞争。
三年总结报告
中国投资网:您觉得在网页游戏短暂的历史上有那些人那些游戏是可以标上“历史印记”的?
从我对市场的观察来看以下几个我认为是在WEBGAME(网页游戏)历史上不得不提的:上海维莱的《部落战争》,RPG类有九维的《武林英雄》,模拟经营类有动网的《商业大亨》,SLG类有九维的《武林三国》等等。
您觉得未来三年市场网页游戏的发展状态将会怎样?请给行业的从业者一些提示和建议!
网页游戏经过三年的发展,已经从高速增长期进入到缓慢成长期。现在市场上充斥着很多同一类型同一内容的游戏,同质化山寨化现象非常严重。在今后的发展过程中,创新非常关键。创新在产品研发和营销环节都是至关重要的,现在没有特殊优势的网页游戏企业生存压力是相当大的。这样一来,公司就要开发有创意的游戏。从技术角度,游戏的种类和发展会向两头发展,一方面是游戏性比较轻度的社区游戏,一方面是向游戏性强的类客户端发展,我预计未来三年内能会出现单款游戏每个月收入在4000-5000万的游戏。
关于海外市场,中国游戏的海外市场主要是港、澳、台,东南亚国家以及韩国和日本。中国产品题材主要集中为三国、神话、武侠类等普遍为黄种人接受的文化内容,所以东南亚和东亚地区的海外运营还是比较成功的。从行业发展的角度来看,未来海外市场能应该能占到游戏总规模的四成左右。
从行业态势来看,之前我们也提到,国内创新性公司太现在市场上充斥着很多同一类型同一内容的游戏,同质化山寨化现象非常严重,真正具有创新性的产品被淹没在众多产品当中,很难从中跳脱出来,营销难度增大。未来三年内如果要想跳出来,势必要加大推广力度,会导致推广成本上升。
经过行业监管部门的监管,游戏公司自身都在调整对网页游戏的定位和认识。我们的发展方向是大众娱乐,让游戏成为大众娱乐的方式,服务群众。
最后,对我们今天的谈话做一个总结,同时也是对这个行业提出一些期许,与同行们共勉:静下心来好好创造,持续发展比山寨抢钱来的重要;希望大家在产品后期的营销过程中,更重视用户反馈信息和需求,通过技术手段或服务模式来满足他们的需求;希望网页游戏产业链,包括服务器、机房以及网页游戏开发的新技术的发展,推动网络基础建设发展,能够为产品创新提供条件,为我们能够创造出更好的产品共同努力。