《游戏预言家》第四期曾经刊登了《腾讯再掀FPS圈地运动》,在文中明确指出:“通过《穿越火线》270万的高在线,腾讯在FPS圈地运动中已经占得先机,这是因为一方面2011年中国FPS网游增量市场仅有50万用户,但腾讯第一季度仅CF就增量达40万,而在另一方面,通过将类CS体验做到极致,腾讯实也已将中国当前数额最大的FPS基础用户——CS用户吸入囊中。”

这一观点在刊出后业内人士给予了不同反馈,赞同者有之,反对者亦有之,其中在反对者中,光宇游戏运营总裁陈琳的观点颇有代表性,她认为:“腾讯的产品纬度与其它产品完全不同,在这种情况下,市场仍有商机。”
那么,FPS网游市场在《穿越火线》一家独大的情况下,是否仍有机会?如果有的话又体现在哪里?在经过两周的思考后,游戏预言家结合市面上不同的产品尝试对此做出分析与预测。
FPS市场还有多大?
尽管《穿越火线》于2011年4月15日公布其在线峰值达到270万,但这似乎并没有阻止业内人士对于FPS网游市场的信心。做为这种信心的代表,在2011年第一季度,各家厂商已经公布的FPS产品接近20款。
单从数据上来看,2011年FPS网游市场增量仅有50万,而仅在第一季度,《穿越火线》峰值就增长了40万,剩余的10万用户显然无法满足近20款产品的需要。
但业内人士对此报有不同的看法,如盛大游戏分管FPS项目的制作人陈光就对记者明确表示:“我们坚信,没有哪一款FPS网游能够真正的把所有的潜在用户完全激活。”在这种背景下,盛大今年将推出《突袭风暴》、《Point Blank》、《一级戒备》三款FPS产品。
潜在用户的完全激活,这是一个极大的命题。与市场上近20款FPS类产品以及诸多厂商对于这一领域雄心勃勃的野心相对应的是,没有人能够真正的回答“FPS市场的潜在用户有多少?”这一问题。
FPS游戏的理论市场空间无限大的
在《游戏预言家》第四期《腾讯再掀FPS圈地运动》中我们曾对FPS网游下过一个定义,即其所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,这是最基本的动物性需求,因为人本身就是一种高级哺乳动物,由原始动物进化而来,FPS实际上是满足了人类最基本的原始需求。而在这一前提下,FPS实际上是不折不扣的“全年龄”产品。
仅停留至此的产品定义和导致而来的结论似乎可以套用在任何网游产品上,如MMORPG因为其满足的是人类最基本的社交需求而是不折不扣的“全年龄”产品,而休闲游戏则因为其满足的是人类“轻娱乐”需求而是全年龄产品等,但当这一切涉及到网游本身的乐趣源泉时,一切却有所改变。