按照金山游戏总裁,前腾讯《穿越火线》负责人吴裔敏的理解,FPS网游乐趣源泉来自于人类长期使用投掷性工具的习惯趋势,糅合操作的技巧和过程的偶然性之后导致结果的满足感——而在这其中,人类长期使用投掷性工具的习惯趋势属于基础,而操作的技巧和过程的偶然性需建筑在其基础上方能引发对于结果的满足感。换言之,FPS网游的乐趣实际上与人类千百年来的习惯相关,而这一属性在MMORPG和休闲游戏中显然并不具备。
看到人物你会不由自主的去点,这就是FPS的动性满足
在这一前提下,FPS网游市场在理论上拥有无限的扩充空间,而同样是金山游戏总裁吴裔敏也曾表示过:“市场上九成的男性玩家均是FPS网游的潜在用户。”而来自于文化部的数据显示,截止至2010年末,中国网游用户数量达到1.2亿,其中男性玩家比例达到73.2%,按照吴裔敏的说法计算,中国FPS网游的潜在用户数量大概为7905万,而这还不包括每年市场的增量用户以及相当一部分的女性玩家。
而在2009年时,易观国际也曾预测,未来三至五年,我国FPS网游的潜在用户数量大约为1400万至1600万人左右。而亦有第三方机构曾表示全国有2000万左右的FPS玩家——这样的数据与吴裔敏眼中的7905万相比未免过于悬殊。但不管是1400万还是7905万的潜在用户,相对于《穿越火线》的270万峰值在线,FPS网游市场的潜在空间仍然巨大。
《坦克世界》:不同产品纬度造就的成功之路
如前文所述,FPS网游其所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,而人本身即是一种高级哺乳动物,因此FPS网游满足的是人类最基本的需求。
在这一前提下,FPS网游的成功关键被无限简化,即为:“通过一种合适的方法激发用户潜在的动物性与兽性,并在游戏里用一种最简单的方式充分的满足他,随后再通过一种方式将这一过程传递到用户手中。”在这一过程中,前两步是基于产品本身而建立的用户纬度,而后一步则可以归结为市场营销手段。
坦克世界开创了新的“模糊射击”概念
首先来看《穿越火线》是怎么做的。
在《游戏预言家》第四期中我们曾分析过,《穿越火线》的成功原因是建立在其将“类CS式用户体验”做到极致的基础上。换言之,《穿越火线》的前两步实际上通过CS已经建立,随后其再将引入“0秒复活”等因素加强游戏的参与感及对新手的保护,而后再通过“千城联赛”这一方式将产品直接送至玩家身边,这样的做法是CF在一些中小城市的网吧里获得了近乎于垄断性的优势——在《穿越火线》推广时,中国FPS网游市场尚处于初级阶段,市场没有真正意义上的成功之作,绝大多数玩家仍在浩方平台或网吧的局域网进行CS对战,而《穿越火线》对于他们用户感的满足则使他们彻底投入了后者的怀抱。
CF因为将CS类用户体验做到极致而劢
通过《穿越火线》的成功我们不难看出,其用户纬度为“CS类竞技体验”的初级用户,这在2008年时占据了中国FPS网游用户的绝大多数。而在今天,这一市场先机已被腾讯牢牢把握,但后来者并非没有机会,只要能够找到不同的用户纬度并提供相应内容,那么其同样能够取得成功。这是因为做为《穿越火线》本身来讲,限于其腾讯FPS平台基石的身份,其仍是一款针对低游戏经验用户的低端作品,而在其之上的“高端作品”限于整体战略身份不可能承担“吸引初级用户”的责任,而这恰恰给了其它企业以机会。