(已有 条评论)

2010中国网络游戏行业峰会记录(下)

投稿 纠错 评论 2010-10-27 13:54来源:官方作者:阿火

  阿卡迈针对这五点有不同的解决方案。说了本天Akamai到底是谁?我为什么在这儿用一个英文,在一般意义上用中国的名字。因为有的人只认识英文的,不知道中文的。阿卡迈在行业内知道的人是CDI概念最初的提出者,在全球占领64%的份量。他的网络都是按客户的最大需求来分布网络,全球客户大概有3万个域名和服务的经验。全球的平台大家可以看早,分布世界各地,他有73000个服务器,这只是粗略的,一直在增加,有2800个地方。有930个网络,这个网络好比中国电信、中国网通、中国移动这一类的。在73个国家都有。有多少浏量在他的网络上走?大概有20%-30%的全球浏量在他的网络上走,他每天有超过1000个亿次的点击,每天发放5000个媒体,分发浏量有10乘以10的10次方。今天是游戏网,高科技公司像Intel、HP等等都在用,媒体软件前十家差不多八家都在用,像雅虎MSN、中央电视台,社交网站中差不多前十家的七家,最大的七家都在用,像FaceBook也在用。媒体和娱乐当中,最大的三十家中有27家在用。广告商是最大的五家都在用,全球最大的汽车行业也都在用他。所以平常大家听不到阿卡迈,只要把你的业务搬到网上,你想让你用户的体验比较好,你就会用到阿卡迈的服务,而且是在全球范围。

  所以在中国,08年的北京奥运会用它来做全球发布,像我们的上海网上世博也是用他的发布。你上Google去做设置,你很可能就会用大阿卡迈的服务,其实你是在不经意间就用到了。为什么需要大家这么多的世界老大都选择阿卡迈,因为他在全球有一个非常强的分布式的网络,离客户端非常近,而且他是一个多功能的平台,不仅仅是一个网络加速,而且他跟客户的应用有一些非常紧密的配合。他有针对游戏行业的专门解决分按,所以能保证投资率和回报率。阿卡迈给客户带来的价值,分这么几个点,一个是高性能、高扩展性还有可用,他不会发生问题,还有一个是安全。

  我给大家分享的内容就是这些。再一次谢谢组委会、谢谢部里的领导给这个机会跟大家分享一下,同时也想谢谢网游行业的同仁和各位玩家们,阿卡迈会一如既往的努力,把中国网游带入世界。

  谢谢大家!

  主持人:

  非常感谢凌总。接下来有请麒麟网CEO尚进先生,他的演讲题目是“中国传统文化在网游中的价值体现”,有请尚进先生。

  尚进:

  感谢主持人、感谢组委会有机会来台上跟大家分享。

  这一题目实际上不是我定的,但是很荣幸来讲这样一个话题。因为今天也是网博会的游戏高峰论坛,在游戏整个发展的过程中,说实话我觉得我们本身就是传统文化的受益者。大家知道麒麟第一款产品叫《成吉思汗》,这一产品在国内取得不错的小成绩,跟我们是比较密切的。此后新的作品推出叫做《梦幻聊斋》,明年推出《雪山飞狐》、《水浒》等五款产品,大家说了传统文化的价值在今天会有体现,很荣幸跟台湾的王俊博共进午餐,说到这一名字的时候,王总说太想合作了,我也答应这一款产品在明年能够运营到智冠的平台上。

  中午之前有媒体采访问道这个问题,说到传统文化更多是在游戏的题目上、游戏的题材上。说实话,传统文化对我们的帮助不仅仅在于游戏选材,而且在游戏制作的过程中,实际上我们对玩家所有行为的分析。因为游戏,实际上是玩家和玩家之间包括运营商和玩家之间的一个互动。每个人的行为,我们的祖先有一个很深的烙印,比如说朴舜优刚才跟我聊天过程中,中韩民族之间的差异蛮大的,每一个人的行为受自己传统文化的影响,朴舜优时候时候生长的环境国家氛围比较重。这样的话,我们在制作游戏的过程中,如果能够更多的考虑游戏市场现状的情况下,能够做出很多适合于国内市场的产品,欧美文化本身比较讲究的是个人文化色彩。但是中国人来说,大家知道中国是一个相对而言集体文化氛围更重的一个民族。所以我们在做游戏的过程中,对玩家群体性的需求考虑的比较多。

  刚才有朋友问到《成吉思汗》,玩的热血沸腾,而且大家一呼百应,这是对的的一个照顾。游戏市场在这些行为中就可以去发觉。大家都说现在游戏不好做,但实际上很多游戏的细分市场并没有真正的被挖掘出来。这跟做游戏本身的理念相关,腾讯微博的关键词很多写的是国外学者,其实我们在羡慕国外的同时,也要注意到文化的传承,而国内在这方面做的不是太多,而是远远不够。说实话很久以前有一款武侠游戏,仍然在释放梦想。每一位武侠就像哈利波特一样,打出魔法球。真正的武侠的狭义精神挖掘到什么程度,今天惭愧的说,我们这一代游戏人并没有真正的完成。我也不敢吹牛,说我们会做的多好多好,但明年对于麒麟来说是一个武侠年,希望像《雪山飞狐》等这样比较好的题材中,希望挖掘武侠真正意义上的传统美感,也希望带给大家一些惊喜。

  麒麟在历次的会议上我们提级到文化比较多,这也是公司创业之初,当时暴风影音说过,说到游戏,你们这个公司总是感觉是一家技术型的,或者说还是一个产品项目,他说你们既然叫麒麟,你们能不能更多的作为一家文化公司存在。我说,好啊!当时轻松的答应,但做起来觉得很难。传统的文化拿到我们手里不能把陈旧的东西呈现给大家,压通过再创造和创新。

  在这样的想法之下,我们阐释了一下拍电影,所以从去年开始,有一个成熟的电影制作团队,我们发现他的运作方式跟游戏制作的方式很像。今年年底开拍《画皮2》在明年能跟大家见面。最早在以前跟大家提到过,这一次麒麟有新的想法,在行业里说起来也比较雷人,我们也打算进入歌坛。大家知道唱片行业从狭义上来说,并不是很景气,我也并不是特别了解。在游戏过程中我们跟很多音乐制作人打交道,因为游戏本身的音乐他们来教我们如何制作出欧美大片的音效和音乐。和我打交道的一个女孩子,我看她写游戏里边月交响乐非常的震撼,我说咱们合作,搞音乐的时候,最想做的是中国风的音乐。所以这次《梦幻聊斋》我们在做主题曲的时候,我们没有选择特别大牌的歌星,而是我们自己音乐工作室推出来的一个女孩子。我们在这个过程中希望学习到音乐的制作和推广的流程,除了一位以外,可能在后续会有持续的有潜力的歌手能量的聚集和好的音乐作品的创作,希望在今年麒麟作为一个音乐品牌再次呈现在大家的面前。

  说到音乐还有一点想强调,有人提到过,你们要做音乐,现在西哈风格等各种各样的风格,我这个人还是比较保守的,很简单,我们做什么样的游戏、风格,能不能传承到我们的音乐里。这一点对我们的影视公司提出类似的要求,要做,比如说《画皮1》,团队做的非常成功,他们是用一个传统的聊斋故事把大家现实生活中遇到的家庭、伦理、亲情、爱情,创新以后融入到传统的故事中去。这使得我们中国人非常接受,海外票房并不是特别的好。所以我们希望音乐也要传承影视目前的精神,暴风也是一样,能够做到一脉相承。这样真正的把影视、互联网、游戏、音乐的表达形式真正的表达出来,这是我们这一代人的使命。

  之前有过一款产品,我想了一个宣传语,叫“我这一代的武侠”,我想在这样的传统之下,有更多的传统文化赋予新的内容,这是我们应该做的。不管我们愿意还是不愿意,今天我们提到了传统,可能没有想到,不管我们愿意还是不愿意,早晚有一天我们这一代游戏人会老去,而我们的作品就会变成后人的传统文化,也许到那一天我们会他们他们能够传承我们这一代人付出的心血和劳动,能够创造出属于他们的更新的更好的文化作品。

  谢谢大家!

  主持人:

  我有一个问题要问您,麒麟未来到底想成为一家什么样的公司?

  尚进:

  我们创业之初以研发为主的技术公司,从公司创业之初有一个梦想,希望麒麟变成一家文化公司。

  主持人:

  文化公司的内涵是什么?

  尚进:

  通过大家所感兴趣的互联网各种科技手段,比如说网络游戏、动漫、影视、音乐,我们会用手段来表达麒麟想要表达出的文化理念。

  主持人:

  盛大在这方面一直在做布局,您是怎样跟他们区分与众不同的地方?

  尚进:

  盛大的陈总一直是我们的偶像,盛大走在我们之前的路对我们来说是一个尾灯,我不是特别愿意去做严格的区分,很多地方应该去像他学习,但是在做的具体过程中,我们也希望是侧重点。我也知道,今天我们知道盛大在聊到云旅游计划,麒麟很多时候也是凭兴趣在做,我们一直有自己的一个探险队,在做《成吉思汗》的时候,我们的探险队远征内蒙、沙漠。包括我们也在江南,有一些自己的传统文物保护的项目在跟当地合作、开发。但是今天拿得出手的还是我们的强项,就是互联网上的各种文化产品制作和推广。当然,大家知道麒麟更多的是网络游戏,这一块当然也是我们目前最大的一个收入,而且整个公司相对来说比较专注于这一块。网络游戏是我们的现状,各种文化载体上的题材是我们的未来。

  主持人:

  您遇到网络游戏的天花板了吗?为什么在其他行业横向的回来?

  尚进:

  今天媒体采访提到了《水波梁山计划》,不是天花板的问题,是因为任何一个制作团队,麒麟遇到了很大一批在MSO上非常有经验的制作人,特别是我本人更多是在MMO方面,但是我觉得随着市场的细分,包括用户对创新要求越来越高,我觉得大家需要看到更加好的作品。所以我们《水波梁山计划》当时的提出,不是真正意义上的资本运作层面,并不是说麒麟是最有钱的公司,我们还不是一家上市公司,但我们很多团队跟大家在互联网上分享我们的经验,我们希望有一些很好的创意,或者说对产品前一段时间的《三国刹》,他们共同有这样的意愿,麒麟能够帮助打造,合作方式不限。麒麟作为一种娱乐方式,我认为没有天花板,但我认为创作队伍总是有自己的局限性,我们想通过这种方式,包括自己的一些尝试,以及刚才提到的影视团队、音乐制作团队,希望通过跟这些团队的合作共同打造,最好是大家能够并肩战斗,这样我相信麒麟就不会有天花板,如果这样的话,我相信行业也不会有天花板。

  主持人:

  非常感谢!

  接下来请出的嘉宾是冰川网络的高峰,他的演讲题目是“大型网游游戏开发的特性”。有请!

  高峰:

  大家好!

  我主要讲的是客户端网络,讲的比较技术一些。

  我2001年加入深圳网域开始华夏系列的开发,2008年来到深圳冰川,就进行了远征Online领域的开发。涉及领域底层、客户端、服务器、应用层等各个方面。

  深圳冰川是一家年轻又赋有活力的公司,2008年创建。目前可能有一些不足,但发展的还不错。远征Online定位在Pk网游,里边有大量的Pk场合,我们的游戏是2.5D,是2D的场景3D的人物,小客户段。定位于玄幻类的MMORPG,画面唯美,光小超炫,细节到位,操控流畅。目前赶超国际版本。这是远程Online在国站中的场景。

  我在这儿讲客户端的相关知识,有一些同仁可能听不明白,我尽量浅显一点的来说。客户端组成部分包括登录器和客户端。登录器支持各种版本,一个客户端支持两个版本,一个专门提前优秀尝试,玩家可以玩两种区域,这是支持版本分支,可以向两个分支同步更新,每个分支有不同的内容。登录器的下载,有局域网的优化,当局域网客户端更新之后,你再起动客户端速度是极快的。我们的登陆器,界面看上去很复杂,到下面就是一个网页,从技术方面来讲,那是一个很简单的登录器,修改也非常方便。

  客户端方面主要的处理是客户端本身,客户端本身的基本框架就有一些基础库、下载系统、UI系统、MVC和其他系统的构建。这里边讲的MVC就是逻辑模型,我们是基于消息机制与服务器通讯,涉及很多模块,像竞拍、元效果、Buff、聊天、家族、帮会、实体系统、跨服等等,该有的内容我们都有了,没有的也正在改进。所以说我们对跨服很乐忠。V实际上是实体系统的显示,涉及到地图和实体的表现层。C是各种UI操作、地图内操作。其他系统主要是音频、天气系统等等。客户端的原则是无“逻辑”,这个“逻辑”是确保确实没有服务器,但客户端肯定会有逻辑。如果客户端存在逻辑的话,是很容易被攻破的。

  游戏的基础库涉及到很多的内容,这些内容都是属于与游戏开发商关联的,包括内存管理,有效的内存分配,加密、解密、压缩和解压缩。当你在聊天模式下,在内网测试的时候,都是目录运行。中间的网络层,我们采用ACE的模板,ACE很好,但很庞大,太大就不好用,我们用的就是精简码,去掉我们不关心的东西,保留了我们关心的东西。

  网络层面对厚的加载会有帮助。网络层包含了数据。数据库中间还有线路池,为了加载辅助任务提供帮助的一种优化措施。后台加载,在一些滚屏的时候,存在大量的加载释放,后台加载都是必然的。他可以更加占用CPU的占有率,在游戏集成数据库中有一个虚拟机的利用,这是很广泛的,目前的游戏当中都在使用脚本语言。游戏系统中间发生各种各样的试点系统特别多,而且特别复杂。试点系统就要构成一个良好的结果,让上层使用方便。

  数据库中构成性能评测,评测的时间到底花在哪里去了,为什么有一些地方很卡,对系统检测都有检查。系统文件都有一些配置文件的布局。一般我们是用XML、CSV、INI等。当客户端发生崩溃之后,我们会在后台通过Flish报道把邮件发到服务器,由我们来检查客户端的错误,然后修正错误。这里边还涉及到时间轴、正册表达式等等。

  远程Online是2.5D的,游戏系统中存在着2D的场合和3D的场合,2G的场合主要是有一个远景,故事背景的架构选择,很多地图的远景就能看到天空,能够增加立体感和空间感。这些系统除了光效和逻辑处理,物件是2D,光效和逻辑是3D。还有训路、动态视野管理。地图这么大,要再加小地图的时候,比如说CEO总裁的形象,动态规划是非常好的。地图里边有小地图,以及地图的存取和滚屏。能把这些东西做好,一个2.5D的地图也就成型了。

  客户端的数据驱动,我举一个例子,就像技能,以前写技能的时候,每一个职业会有十几种技能,甚至包括外围技能,这样的技能有很多。以前一种比较笨的方法,一种技能一种写法,但是那种写法带来很大的工作量,后来我们通过数据驱动的形式里解决这些问题。技能会有几个状态,写技能的时候都是一步步切换的。我们的技能是客户端先行,其他其他的不一样,可他卡的时候,发出一个技能攻击,客户端是没有反映的,但我们会有反应。没有反映会给人一种不舒服的感觉。数字运营说白了是在运转过程中的各种逻辑处理都是由配置来决定的。配置中的一个事例,比如说节能,各种配置都是卸载Excl表里边。

  客户端渲染引擎,我们是小渲染,渲染不需要做的很大,除了字体、模型、对排序做一些渲染,其他的基本上是一些小的渲染。界面库采用CEGUI0.5的版本,做了一些改进,应用是还很不够的,增加了很多的功能,我们增加了动画控件和各种文字效果,甚至用于小地图的控件,我们进行一些渲染改造现在有很大改善。

  不光是客户端,我们都是动态刷新,不管是Online文件还是数据文件,数据文件加载之后是存在独立的数据区,他的刷新是不影响逻辑的。上一层是对数据的访问逻辑不会改变,数据会改变,这样可以进行动态查询。同时逻辑也是D2的动态刷新。

  客户端的性能优化,第一个是内存池优化,让内存的分辨和释放速度很快。头顶称号优化,当特别多的时候我们不进行排序。由于时间关系我讲一下国站模式,我们内部叫娃娃模式,当显卡很差的国站很卡屏的时候就统一到外端。游戏很关注细节,从2009年9月5日开始到目前已经有一年多,各种细节都在改来改去。例句一些小量的,如果技能不能使用,前面的技能用完可以使用后边的技能。除了技能集约化,点一下技能就会回去。移动上马,好的游戏上马一定要站立,智能导航,智能导航完全可以跨地图。尤其是人物系统做的特别好,玩家半个小时之内的体验感觉游戏非常好。

  冰川网络乐于分享、乐于成长、关注细节。谢谢!

  主持人:

  有一句话叫做让掌声来的更猛烈一些吧!接下来有请行业的新来者,有成为黑马的潜质,听到他的老板说,在第一笔收入进帐之前我们要投入5个亿。为什么要这么说,下面有请研祥集团高科技控股集团董事执行副总裁、梦天堂网络公司总经理樊小宁。

  樊小宁:

  类似的话听了很多,给了我们很大的压力。来之前组委会给我很多的题目,让我对梦天堂近半年来做一个汇报,非常感谢组委会和各位领导给这么一个机会来做汇报。

  确实来讲,听了集团在今年年初做了很多,自然会有一些体会,所以只是做一些分享,不仅仅是针对梦天堂,包括对于未来想进入网游行业新的人士,或者对于这个行业有很大发展的人士,大家可以有一些共鸣。

  研祥集团梦天堂为什么要进入网游行业,我想是在于这里边的机会。机会在什么地方?我用什么来描述这一机会。我想起大家对这一张图,这张图结果非常惊讶,选研祥集团玩家达到了40%,这是偶然吗?不是。我想这恰恰代表了一个行业的需求变革,玩家需求的变革,也许这之前放在研祥,大家选择12.3,另外一家公司选择的比例同样也是12.3%。所以我想,这张图非常客观的反映了玩家行业对于网络市场一个新的变化的渴望。所以,我想这张图应该非常好的给我们所有大家解释了一个新的网游公司在这个行业中的机会是哪里。而需要的是我们如何去做,要把握这一个机会。我想用这张图来表达很多媒体的问题。

  在这里我们抱着一个思想,玩家为什么选择一家毫无行业经验的新的公司。在座的各位无论是媒体的还是业界的朋友们,有多少人对在中国网游行业近三年MMO游戏成功经验的统计,我们分析完之后非常惊讶,业内人士也是非常的惊讶。6月份开始接任梦天堂网络公司总经理,当时我拜访了非常多的业内人士,从北京飞到上海,从上海飞到广州,讨教了非常多的人士。请教过程中印象最深刻的是说网游行业需要经验,说樊总,你要做一定要找有经验的人来帮你做。给这些朋友忠告,我们接触的非常多。在这里没有认可否认经验的问题,经验能帮我们少走弯路,经验能加快我们进步,但当我们看到这一张PPT图的统计结果发现,也许这对成功的要求有一些高,平均在30万以上,即使降到5-10万,这一比例影响也不会太大。07年整个中国网游市场上线超过300款,成功率是12.5%;08年总共上线380多款,成功率是4.8%;09年MMO游戏上线580多款,成功率是1.2%。这张图很有意思,我们可以得出一个结论,经验可以帮助我们少走弯路,可以加快成功的步伐。但是经验,尤其是在网络行业不一定能够带来成功。可以看09年所说的,成功率是1.2%。我们把标准降低一些,如果成功率是12%、是20%,十款游戏上线只有一款成功。为什么说这一款游戏成功?是说你有经验吗?我想不光光是有经验,在这个行业相对于经验创新更加重要。所以我们也一个结论,网游行业最缺乏、最需要的是创新,否则成功率不可能这么高。

  今年去上海参加会议时候时候,很多网游行业的专业人士讲游戏开发的创新,我个人认为相对于游戏开发的创新、游戏本身的创新,可能对于市场策略和人才策略、推广策略的创新会更加的重要。否则我们会有太多的资源被浪费了。

  是否需要建一个新的合作模式,而不是像今天各自为王,觉得他不错,他又怎么样。我想在业内,如果是这么低的成功率,无论是新来的还是已经进来的,已经取得很大成功的公司都是值得反思的,如何提高游戏的成功率,发挥资源的最大作用。第二个问题回答一下我们的体验,创新远远比经验重要,我们重视经验,但在经验方面我们更推崇创新。

  从上个方面来回答一下主办方的第三个问题用人。大家知道游戏公司缺的是什么?缺的是人,尤其是有经验的人。看一下前一张PPT我们就知道缺什么样的人。大家知道业界对人的传言,说在这个行业第一怕腾讯,腾讯有钱、有人;第二怕研祥集团,研祥有钱但没有人。我想这是一个传言也是一个调侃。潜台词是说,研祥目前虽然没有人,但他可以去挖人。包括我们刚刚进入游戏行业的时候,很多人跟我说樊小宁,你一定要挖一些人过来,否则你很难去做,因为这个行业经验太重要了。我可以用我个人的人格担保,到今天为止梦天堂没有挖过任何一个员工,目前梦天堂所有的员工不是我们挖来的,是我们公开招聘来的。大家觉得这个平台不错、背景不错,梦天堂的文化背景不错,大家可以一点干一些事情。

  我可以说一说我招聘的两个案例,曾经有一个人我见过他,面世第一面的时候,他跟我讲的第一句话,首先要表态一下我的经验,说我是94年就进入了这个行业,说我非常有经验。三分钟之后我就没再面对他了,94年的时候就在干,这么有经验怎么还在找工作。第二,你的经验可能是束缚了你的发展,这对我们一个新的网游公司是没有用的。一个新的网游公司相对于今年我们更需要的是创新,这样才能拓展出来。第二个人,一上来我就见了某知名网游公司的市场总监,说樊总我很想去你们公司,但我的条件是月薪上万。我也没有答应他,因为他的心态有问题。

  对于网游行业来讲,我们的思路是否也应该考虑,创新意识应该优于经验。对于一个人的评价是不是说创新意识要更加优于经验。从我们近半年的运作来看,使用人才是不是应该用于顶尖人才,当然对于某些个别的岗位另当别论。我们从一个公司运作来讲,对于使用人才的需求会大于对紧缺人才的需求。记得在公司内部开会的时候,我们一定要做这个行业内最有经验的人。如果这个公司招的人都有经验,这个公司只有一经验就是关门,不知道听谁的,大家都有经验,都觉得我说了对,我们也要这么干,这个公司只有一个结果就是失败。

  对于团队协作精神要大于个人英雄主义。务实的风格大于浮躁的心态。我们同意在某知名网游公司市场总监这么浮躁,他心想这是一家新的公司,研祥实力还不错,换一个公司工资又能涨多少。最后一个体会,和公司成长相对于和项目成长的人,我们更愿意寻找一些和公司成长的人,他的目标是高原的,新的心态是平和的。大家知道梦天堂一直在谈一款韩国的游戏,在这过程中有很多业界知名人士说,因为这一款游戏我想到梦天堂来工作,言外之意如果没有这一款游戏我就不到梦天堂来工作,这非常形象的反映了业界人的心态。

  我们的体会,对于一个新的网游公司得用人体会我们总结了这五点,我们希望在用人上创新意识大于经验,他的实用性大于对顶尖人才的需求,他的团队协作精神大于个人英雄主义,他的务实风格大于浮躁,与公司一起成长的心态大于与项目成长的心态。

  我想如果我们有这样一个用人原则,我们就能解决很多问题。我们就不用说要去挖人了,因为在这个行业除了个别行业以外,不是说找一两个顶尖人才就能成功的。我们已经看到第一张PPT,成功率一点,扩大一下乘以10%,除了经验以外,创新是更加的重要。

  我们非常惊喜的发现,梦天堂官网上线以来一个月的时间,玩家的感受跟我们前期预言是完全一致。所以有一个感受,用合适的人做合适的事。

  官网上线以来玩家点击最多的几个区,一个是国学社区,这是我们没有想到的。在这个平台上,整个社区还在开发当中,整个游戏还在沟通当中,还没有算。但是这个平台的点击是最高的,这说明玩家需要新的东西,玩家希望游戏学到东西,应该给一些游戏开发公司一些参考和借鉴。第二个最多的是盗梦空间非常大,这是因为前一段时间看的盗梦空间,这是大家的一种浮躁心态,体现出社会大众的一种浮躁心态,因为你们的梦想是短暂的。80%的梦想是跟利益相关的,我想这是值得我们游戏开发商深思的一个问题。在这个平台上,我们的第一个活动,我们选择的是针对学习的,他们的愿望不算伟大、不算高远,但很朴实,只希望生活更好一些,他的梦想只是有一个希望年底天冷了,希望有32床棉被,这样的梦想是非常伟大和纯洁的。

  谢谢大家!

  主持人:

  梦天堂我个人非常喜欢这个名字,他让我想起腾格尔的一首歌《天堂》,我们相信行业的规则只有关爱的人才能打破,这是任何行业都通用的规则。

  接下来有请市场司网络处处长刘强,希望给我们讲一讲在未来文化部、网络司在监督方面是不是有一些新的措施和方案,我们用最热烈的掌声表示有请!

热门评论(点击查看更多评论)

loading.. 评论加载中....