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迅猛发展的网页游戏:流量的游戏

投稿 纠错 评论 2010-11-19 13:22来源:网络作者:张宇

  运营

  2010年,曾经一度混乱的网页游戏运营,也逐渐安静和沉淀了下来。随着整个媒体市场的变化,那些小的专做联合运营的厂商,逐渐的淡出了视野。成为网络游戏联运主力的,都是拥有稳定用户的平台,比如迅雷、浩方、开心、360安全卫士等等,而且,他们在研发——运营的杠杆中,表现得更为强势,某些平台甚至是2:8起步,留给网页游戏研发厂商的利润空间越来越小了。于是,一种新的合作模式诞生了,就是独家代理(以下简称“独代”)。

  创造官方开设近600组开服记录Game2的《仙域》,就是今年独代成功的例子。通过独家代理,确保了代理商的利益。一方面,在营销上由于没有其他联合运营伙伴作为竞争对手,产品可以毫无顾忌的进行推广;另一方面,研发和运营的沟通更为顺畅。我们知道,研发中有很大一部分是“运营研发”,也就是研发团队除了更新系统,开发游戏自有新玩法之外,还需要根据运营的需求,开发活动接口、道具、角色等等,来配合运营行为的开展。在原有的联运模式中,作为众多联合运营伙伴中一个的运营商,是很难要求研发商为了满足他们个性化的需求而进行研发的。比如作为运营商,我希望同可口可乐展开一次合作,要在游戏里面设置新的NPC、副本、战场、发奖的接口等等,这些内容的开发需要工作量,但作为研发商来说,对他们最重要的就是游戏本身后续版本的研发,哪有时间去给联运伙伴做事?但现在就不同了,作为唯一的运营商,利益是与研发商绑在一起的,运营商的需求,就是最重要的需求。从研发角度讲,就可以更好的为运营提供支持。

  反过来看,正是由于这种研发和运营紧密配合的精细化运营,让产品更容易获得成功,让研发团队有更多的收入来维持后续的开发。很多大型的网页游戏公司,不愿意代理其他研发团队的产品,最大的原因就是担心研发团队没有持续开发的能力。代理的产品运营了几个月后,研发团队解散了,运营商只好停服或者让服务器自然死亡,这对于运营商的品牌是巨大的伤害。

  2010年另一个变化,就是没有互联网流量资源的平台,逐渐加入到网页游戏的运营中,通过发挥他们独特的优势,反而闯出了一条新路。比如今年GamesTV游戏风云和《最三国》以及《弹弹堂》的合作。谁也没有想到,一个收视率极为有限的有线电视台,竟然在开服当天就爆满,并且创造了单服几十万的月收入。其实,这从侧面也说明了精细化运营的重要性——游戏风云通过自己独特的活动,利用主持人BBC在该台收视人群中无与伦比的号召力,让他与玩家在游戏中进行互动;高频次的游戏演示及长时间的预热,这些与游戏风云媒体匹配的运营手段,最终让游戏风云获利匪浅,并且找到了一条广告和赞助意外的盈利模式。游戏风云运营网页游戏,给我们的另一个重要启示,就是网页游戏的合作伙伴,并不一定非要有互联网资源,这对于2010年后半年和2011年的网页游戏研发团队在寻找合作伙伴时,提供了一个崭新的方向。

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