10月26日,据投资界消息人士披露 [阅读全文]
赛尔号绿毛球技能表?赛尔号绿毛球进化图种族值?摩尔的宠
郭巍:
尊敬的刘强处长,尊敬的各位业界同仁,大家下午好!主办方给我定的题目很大,我想分为三个部分跟大家做一个分享和沟通。
一、关于SNS
刚才我听到业界同仁在介绍SNS的一些发展,SNS有什么好处。我想从我个人的一些想法来跟大家分享一些关于SNS的观点。
我们经常会听到这样的说法,SNS是互联网发展的第三次革命,他们指的第一次是门户,第二次是搜索引擎,第三次就是SNS。不同人对这个说法有不同的认识,但是我非常坚信的一点是以人与人之间的关系为核心的互联网应用,将是未来发展的一个主要潮流和趋势。
我们从最简单也是最长远人的需求,从信息交流角度来看,在没有互联网的时候,大众传播,一个媒体去发布一个消息,大家都知道了。但是有了互联网之后,获取信息变得非常简单。搜索时代到来之后,在海量信息里,把你想要聚焦的内容,随时随地可以取出来。
SNS做的是除了信息之外,在信息厚度和深度上进行加深。开心网上现在有一个转帖功能,我们一个朋友转帖给你,你知道的不光是这个信息本身,其实还包括你对这个信息的态度。因为我们每天看20条转帖,不会20条全部都转给朋友,我对这个东西感兴趣才会转给你,这就是你的态度。比如我和我的一个朋友并没有见面,可能半年都没有见面,但是我经常会看到他转帖,这是一种社交,我会知道他对某一个事情的态度、看法。转了以后还有评论,就是他更深的态度。原来有信息流,现在有人对信息的看法,包括SNS可以非常轻松的实现。
这是对于信息的例子,对于游戏也是一样的,我们每个人都会去玩游戏,对于成年人来说,游戏玩法固然非常重要,但是你和谁在一起玩,可能是更重要的。
比如现在大家都很忙,原来我们约去打牌,我们首先问都有谁去,这是非常重要的,我跟谁在一起玩。那么SNS是一个天然的平台,因为你的好朋友在上面,你的游戏搭档也在上面,会有一个非常容易的传播,而且会变成非常有黏性的传播。在美国facebook的流量非常大,从去年个别关键时点上,在圣诞节超过google的流量,到今年不断超过google的流量,以人与人之间的关系为核心的应用,将是互联网发展的潮流。
从开心网发展来看一下,跟开心网合作,我们应该做什么,把我们的理念跟大家分享和沟通一下。
开心网是2008年3月份创立,很多人说开心网是一夜成名,实际上开心网的发展,从2008年3月份,到很多人认识它可能是在奥运会的时候,在这5个多月时间里,有很多的波折,没有任何东西的发展是一帆风顺的。开心网的团队会尝试一些东西,比如现在已经在做信息的分享和传播,比如一些非常实用的功能,当然还有社交游戏,是社交游戏让开心网变得让很多人知道。
开心网实际上有一个我们最看重的原则,就是用户体验。每个人都在说,每个企业,不光是互联网企业,网页游戏企业,每个企业天天都在说关心用户的体验,但是你到底有多关心,我觉得这是一个问题,我们是把用户体验放在第一位的,这实际上是很多的第三方合作机构、游戏企业在跟我们谈开放平台的过程中,大家偶尔会有整治和冲突的关键所在,就是你想要的和用户想要的往往不完全是一个东西。
我举几个简单的例子。我们刚刚创立的时候,为什么我们觉得社交游戏会有可能成为一个爆发的点,我们都有这样的工作经历,或者一个管理团队这样的经历,当大家完成一个工作,下一个工作还没有来的时候,这个时间叫做碎片化的时间,10分钟、20分钟,这个时间你去干什么,我们当然希望我们自己还有我们的同事们多学一学彼德·德鲁克,但是这并不现实,人的本性不是这样的,更多人没有那么主动、积极去学新东西,不断充实和丰富自己的,人是需要放松的,所以我们发现绝大多数的白领会利用这个时间干两件事情,第一件事情是和他的朋友、熟人沟通,哪怕说一些我们觉得不是特别有意义的话,不能产生价值的话,第二件事情他会去玩。实际上我们一开始做社交游戏,包括现在,我们就是抓住这两点,就是要跟你的朋友在一起玩,去沟通,这是我们觉得社交游戏的核心所在,这也是开心网从一开始发展到今天的一个核心所在。
开心网在用户发展上有很多创新,前两天facebook一个技术主管过来跟我们交流,听了我们的介绍以后,他说我们一直以为SNS只能在学校里面开始做,因为他们是在学校里开始做的,他说我听到你们这个事情之后,知道原来SNS可以从写字楼里做起来。这跟中国发展环境,跟北京、上海大城市特点非常有关联的。社交游戏是我们对用户需求的把握。
在做这个事情过程中,还有一个非常重要的把握,我觉得不光是白领用户如此,其他用户都是如此,但是白领用户这方面需求更为明显,就是他需要你极为尊重他,他需要你非常非常尊重他。我们会看到其他一些网站不够尊重我们这些用户,我们尊重用户会体现在什么方面?作为一个SNS,我们希望自己的注册用户像facebook那样有5个亿,但是我们现在注册用户到上个月是9000万,我听到一个做咨询的人跟我说,他说开心网是为数不多的,在用户数据方面水分很少的公司。因为我知道有的SNS网站用户,前两年就已经说2、3个亿了。我们多么希望自己注册用户有很大的增长,但是我们要考虑用户体验第一,就要把这个放到后面。比如说我们不鼓励你加陌生人为好友,只要有一个人来加你,在开心网上有这种情况,一个人来加你,我们会有一行提示,你可能不认识他,因为你们两个人之间没有共同好友,这在绝大多数的社交网站中是不可能出现的,因为加一个好友,多一层关系,对一个网站来说是有短期现实利益的,但是我们不会这样去做。我们认为这是对用户的尊重,事实上很多白领用户对我们这一点表示非常大的好感。不骚扰用户,不在任何时候骚扰用户,这是我们的原则。
刚才除了说我们希望注册用户的增长之外,作为一个企业,我们是多么希望赚更多的钱,但是我们的广告一直是非常非常少的,我们一直有一个原则:同一个页面上不出现超过1个的广告,我们可没有,我们页面上有很多空的地方,有的地方有一个广告,但是不会超过1个。这也是我们认为对用户的一种尊重。
我们也可以放很多广告,我们广告销售同事会跟我们产品部门经常争得面红耳赤,你们为什么不多增加一些广告的位置,客户都已经找我找了半天了,人家是拿着钱来的,给我们网站送钱来的,对网站又没有什么损失,为什么不这么做?实际上我们认为这就是对网站的损失。因为SNS里每个人的空间,比如郭巍的空间,应该是属于我的,这是属于我的地方,在我的地方里,我们作为一个企业要去运营,要有一些收入,就像有人在你的家里贴了很多海报和广告一样,你不会喜欢。所以我们把这个东西看得非常非常重。开心网所做的每一件事情,首先它会不会对用户体验造成伤害,而且是对某一类用户体验造成伤害,我们都不会去做。你多放几个广告,很多人说绝大多数用户无所谓,但是有那么一部分用户会不喜欢,我们就不去那么做。这是开心网对用户一个最基本的原则和看法。当我们做开放平台的时候,由于这个原因,我们会非常非常慎重。
这个慎重跟封闭是两个概念,我们从今年开始做开放平台,更多的去跟外面公司,跟业界同仁合作,实际上我们规划这件事情比较早,我们做了大量的基础工作,技术、产品、服务方面的,我们做了很多这方面的事情。我们把我们开放平台的状态归结为一句话:我们对外开放的心态是非常开放的,但是我们对外开放采取的步骤是想一步一步来的。为什么是这样?因为我们把用户体验放在最重要的位置,如果我们广开大门,所有人都来,我们平台还没有这样的能力把很多的标准、原则方面东西做得很好,我们担心这样会伤害到开心网这个平台上原有的用户。
刚才看到介绍怎么在SNS上做推广的例子,开心网是怎么做的?当我们看到一个广告的时候,很多时候广告虽然到达你了,但是你可能不会去消费它的产品。比如有的广告不断重复,比如有的电视广告重复三遍五遍,我记住这个品牌,但是我可能永远不会买这个产品,用户体验是很重要的。我们实际上完全可以把我们的很多地方都拿出来做某一个游戏,某一个合作组件的推广,但其实我们更关注的是它的转化率是什么,它的转化率到底有多高。比如我们在今年南非世界杯期间做了一个组件,叫世界杯竞猜,有一千多万人的安装量,这些人都是关心足球的,至少在世界杯期间关注世界杯的,我们有一个合作叫做足球天下,我们会在这里做推广,到达率非常高,转化率也非常高,高的转化率在50%左右,我觉得在其他SNS或者其他开放平台里是很难想象的。我们可能更关注的是转化率,更关注的是不骚扰用户,我们觉得这种做法,当你不骚扰用户,而且能转化的时候,其实对我们合作方也是一种好处。
如果用户看了你的广告,而不购买你的产品,不安装你的产品也罢了,反而因为骚扰,对你的品牌产生不良影响,其实对厂商也是一种伤害。在广告里面,这种伤害比比皆是,所以我们会按照用户喜好去推广他们喜欢的东西,这实际上更有难度,对我们这个平台来说成本更高,但是我们觉得效果更好。
为什么这么去做?我们很想用一个非常开放的态度,把它做成一个很好的平台,而不是短期吸引大量的合作机构来,用户也很喜欢用,但是短期上去之后,慢慢伤害这个平台,伤害我们合作伙伴,这是我们非常不愿意看到的,所以我们会一直坚持刚才我说的这个原则,我们用非常开放的心态,非常积极的态度去对待开放这件事情,但是我们会审慎的,稳妥的,分步骤的推进具体工作。
从第四季度开始,我们会有一些比较成熟的,已经在我们组件实验室里做非常好的应用,做成全平台应用,慢慢会越来越多。在座各位可能分为三类人,一类已经跟开心网有平台方面合作的,第二类是以前接触过,但还没有开始执行。第三类是完全没有跟我们合作的,现在我们互联网领域有很多开放平台,但是我们所坚持的是我们永远都不会去做开门招商、关门打狗的事情。比如大家都来,来了之后用户量不清楚,去伤害用户,你得到什么也不是特别明确,我们不会做这样的事情。我们的原则是不会把跟我们合作的第三方作为我们利润的增长点,那些真的想到开心网平台上去发展用户,建立自己的第三方合作品牌的这些企业,我们愿意合作,而且是一个长久的合作,不是我一个月之内必须达到什么样,半年之内必须达到什么样,我们会去关注长久的合作。
SNS作为一个互联网的发展方向,关注的是人,关注的是人与人之间的关系。开心网从开始发展到现在,两年半时间,如果我们有什么经验可以分享的话,最重要的是我们尊重用户,我们也关注人,我们把每一个我们的用户都想象成一个非常理性的,非常知道自己想做什么,尊重自己权益也尊重别人权益的人,我们一直这样做的。在做我们每一个产品的时候,我们非常关注人,关注这些人在这个网站上建立的朋友关系,和由这个朋友关系产生的应用。具体到我们现在在做的开放平台这一块也是一样的,我们关注人,我们关注跟我们合作这些合作企业的人,我们不是简单说都来吧,我们一起抢点钱,然后走人。我们不会做这样的事情。
我们负责游戏运营和合作的负责人张新也在我们现场,大家有兴趣也可以跟他进行沟通和交流。谢谢!
主持人:
谢谢郭总。中国人最不缺乏的就是智慧,我们也希望中国社交网站能够早日超越facebook。
在国内社交游戏业,近年来涌现了非常优秀、成功的公司。下面有请5分钟CEO郜韶飞先生,他给我们带来的演讲题目是“全球社交游戏发展趋势”。
郜韶飞:
我觉得这个话题很难讲,我今天主要是分享一些自己的理解。这个话题从什么是社交游戏开始。
从行业角度来说,社交游戏诞生两年多时间,不到三年,目前有两种方式来定义什么是社交游戏。一是从行业角度,只要是放在了社交网络平台上的游戏,我们都把它归到社交游戏这一类。二是我们公司比较推崇的对社交游戏的看法,我们认为社交游戏就是让玩家和他的亲朋好友能够保持一种互动和沟通的游戏类型。我今天的话题都是围绕第二种定义展开,所以传统游戏放在社交游戏网站上就不包括在内。
第二部分我想引导大家从社交网络诞生和社交游戏诞生的过程,看一下社交游戏未来的发展趋势是什么样的。
十年前,我们第一次接触到QQ的时候,我们上网能够跟人聊天,那个时候你得到什么样一种体验?突然找到一个女孩子,能跟她聊聊天,没有见面也能说说话,那种兴奋劲是无以言表的。现在我们接触到开心网或者facebook这样网站的时候,我们那个兴奋劲是怎么样的?你发现你的朋友明天要生日,你不记得这个生日,但是突然知道了这个事情,你会在开心网上给他发一个生日蛋糕,肯定选最大的。这又是另外一种体验。
即时通信和SNS都是基于人与人沟通的产品,只不过有一个东西不同,使得它在不同的时间出现了。什么东西不同呢?想象一下十年前,当我们开始使用QQ的时候,我们可能根本就不可能要求我们的朋友也在使用QQ,但是今天我们在使用SNS的时候,我们大部分朋友也都在用,所以我认为是互联网在人群中的渗透率的变化带来了这么一个人们所使用的互联网沟通工具的变化。
同样的思路,我觉得社交游戏应该算作网页游戏新的发展阶段。我们类比一下,当我们玩魔兽世界的时候,我们基本上会找到几个势均力敌的对手,跟他打一架的这种体验,但是我们今天玩开心农场的时候,当我们玩餐厅的时候,玩小战争的时候,我们大概会得到什么样的体验?大家想象一下,当你在开心网上,或者某个网上使用开心农场偷了别人菜的时候,跟你在办公室里走过了你一个很要好同事的座位,同时跟他开了几句玩笑的时候得到的体验是类似的。
所以本质上社交游戏就是当你的10个朋友中有1个人在上网的时候,不会产生这样的类别,当你10个朋友当中有7、8个都在上网的时候,就产生了这样一种游戏形态。
我今天第一个预测,我觉得从这个历程中我们可以看到开放的一定是SNS的必然形态。我们开始的时候就这么认为,到今天已经不叫预测,叫马后炮的预测。当一个产品,一个社区只有100个用户的时候,这100个用户会是什么样的人?他可能对非常特殊的话题共同关注,所以聚在了一起。当一个社区有1万人的时候,他可能是共同的对iphone这个产品产生了兴趣,然后进行交流。当一个社区有5亿用户的时候,当QQ已经发展到了一个全民皆用阶段的时候,那么它会是什么样的原因聚在一起呢?一定是一个非常非常大众化的需求,所以所有的平台如果用户量到了这个级别,一定意味着他做产品的思路去取所有用户需求的最大公约数,应该是这么一个思路。反过来去看这个问题,当一个社区5亿用户的时候,这些用户的各种需求有多少种?我觉得我们肯定都很难用一个数字去形容。那是纷纭复杂的,那是海量的,那是各种各样的。我认为在这种情况下,没有任何一个公司能具备这样的能力,让5亿用户的所有需求都通过我们自己的团队来完成,这是不可能的。所以开放一定是SNS的必然形态,这是没有悬念的。大家都担心中国的SNS会怎么发展?我认为中国的SNS跟世界的SNS没有任何区别,就是开放。
我们担心QQ这个老大哥会不会开放?我的观点是QQ一定会开放,并且QQ会很稳定的从即时通信的产品形态走向SNS的产品形态,这是未来的十年或者更短的时间内我们一定能看到的。
我跟大家分享一下我们怎么看待社交游戏这种产品的。社交游戏必备的三个特征:
1、大众化。所有的第一次玩开心农场游戏的玩家,大量都是从来不知道什么是魔兽的世界,大量都是从来不知道我还可以通过电子游戏的方式去娱乐的,或者我还没有意识到我这把年纪了还可以玩玩游戏,所以大众化是社交游戏非常重要的特征,这会决定它的选材、做法、用户体验等等。
2、真实好友。现在是一个非常好的历史性机遇,使得我们做真实好友互动游戏成为可能。所以我们社交游戏的使命就是要让这些真实好友能够互动,给他们设计适合他们的产品,你去做非真实好友的互动,那是我们的老大哥们,我们老前辈们,几十年积累下来的经验了,不是我们所擅长的。
3、5分钟。我们只是希望通过明确的5分钟这么一个时间的概念,来代表一个明显的社会发展特征,就是人们时间的碎片化。想象一下100年前,你肯定不会在看一本书的时候,还得顾及有人给你打电话,或者在100年前,当你在集中精力做某一件事情的时候,你不太会说我还得记得给我的手机充充电。现在因为沟通工具日新月异的发展,这个社会变得快节奏了,同时我们每个人都拥有了太多可以被别人打断的这种工具,你的手机,你的电话,你的电子邮件等等很多东西,所以你的时间被碎片化了。
我认为SNS相比于即时通信,就是把你跟别人沟通的方式变得更加碎片化,更加容易管理你现在的发展环境。SNS的游戏其实就是把你玩游戏的方式碎片化,让你可以使用你生活中的那些5分钟,同样得到一个轻松和快乐的体验。
从这三个特点出发,我觉得SNS游戏一定会融入人们的生活当中。自从游戏这个类别诞生,人们在讨论同样一个话题,游戏,尤其是视频游戏,跟电影有非常好的对比性,电影融入人们文化生活重要的一部分,之前的电视游戏很难做到这一点,成本太高、游戏难度太大,你的朋友不一定在玩等等,SNS游戏拥有了这个特点。
举个例子,当一桌人围起来吃饭的时候,可能以前只有在魔兽玩家聚会的时候,大家才会谈论游戏这个话题,但是现在你跟你的亲朋好友聚会的时候,可能会提到你又偷我的菜了。所以融入生活将会是SNS一个不可逆转的趋势,当然这需要我们所有SNS游戏厂商不断努力的。现在我觉得只有少数几个游戏做到了。
下面想跟大家分享一下我个人对于SNS行业未来几年发展趋势的看法。
1、抢用户时代即将成为过去。在SNS刚刚开始爆发的时候,很多人开始把游戏这种东西放到SNS上开始尝试,取得非常好的效果,也缔造了很多很不错的公司。我认为在那个年代里谈不上创新、创意、创造、用户体验等等,我不认为我们作出开心农场是很有创意的举动,5分钟不成功,可能6分钟就成功了,那是一个时代特征,那是一个历史的必然。但是现在想抄一款产品,或者随便拿一款产品放到开心网上,可能你都进不去,放到facebook能进去,但是想取得用户非常难。
2、抢钱的时代也已经成为过去。一款产品,尤其是一款SNS的产品,可能不太能够做太多复杂的系统去支撑你的收入模式,在这种前提下,如何能让你的收入模式有效的建立起来,这也是未来几年大家必须突破的一个点。
3、这是不可避免,以往所有互联网公司和以往所有的游戏公司(即包括网页游戏公司,也包括平台游戏公司)都将会进入SNS game的领域。它将会有两种形式存在,一种是大公司直接进来,进来之后就去投资,或者重新建立团队。
总体来说,虽然只有两年半的时间,但是社交游戏领域已经变成了一个红海。从蓝海到红海这个过程实在非常之快,让人应接不暇。竞争的公司既有已经站住脚跟的,有大量用户的,或者已经有一定创新和创意能力的,也不乏那些巨头公司的介入。在这种情况下,未来SNS game行业里面有两类公司,或者你要想在这个行业里面长期待下去,我认为必不可少有两种核心竞争力可能需要建立,建立其中任何一种都行,如果两者具备的话,可能更好。
第一个核心竞争力叫做本地化的运营能力。就是你了解中国市场,同时通过你的运营,已经取得了比较大量的用户,在这种情况下,可以认为你拥有了本地化的运营能力。
第二个核心竞争力叫做原创的研发能力。我们一直说创新、原创等等,但是我个人是这么想的,我觉得在中国其实讲的很多时候的创新,我并不认为那是创新,更多的时候我们创新没有用,或者我们害怕被人抄袭,或者平台不认可我们的创新等等,我觉得根本上都是因为我们本身的研发能力还不具备。我们体会很深刻,当SNS game产业诞生的时候,为什么有一些公司在市场上取得地位的速度非常之快,一方面跟他们市场环境开放有关系,另一方面他们研发能力的确比较成熟,当我们开心农场在第一时间取得很大用户量的时候,我们其实还不懂得怎么经营非常大用户的游戏,我觉得这种能力并不是只有我们缺乏,而是在中国目前的研发环境中很多公司都缺乏,首先要把自己这种能力加强,才谈得上创新或者原创。
必然大家会看到怎么样的公司未来几年能够在市场上取得不错的成绩,我认为脱离不开这两种竞争力。两种竞争力同时具备的公司,我估计你可以创造一家非常伟大的公司了。这两种能力并不奇怪,但是我觉得其实有很多公司可能目前还可以,但是如果你这两种能力其中某一种能力不得到加强的话,未来可能会被边缘化。
分享一下我对中国社交游戏的期待。
中国社交游戏面临在全球市场上的一个历史性机遇。十年前,盛大开始把《传奇》代理到中国来的时候,或者五年前《魔兽世界》两到中国的时候,这时候中国的团队连自己本土的市场该怎么做游戏都还不懂,我们肯定谈不上在网游崛起的时候,我们能够在第一时间站在跟国际竞争对手竞争的行列之中。再往前推,当主机游戏兴起的时候,可能我们对于这种东西更加陌生,但是今天当社交游戏产生的时候,我觉得中国社交游戏平台本身就没有落后国外太多年,社交游戏更是在第一时间,在中国大地得到了非常淋漓尽致的发挥。
我给一个时间点数据,开心农场是在2008年11月份正式发布的,它是在2009年初在中国到处都能玩到了,但是有一个游戏在2009年第三季度出现在facebook上的,所以我觉得社交游戏在中国的发展并不晚,但是我们的确有很多不足的地方。不管怎么说,这是一个历史性机遇,同时我们身在中国,我们仍然有四点优势是值得我们同行或者在座的有志于研发社交游戏的公司给大家打气的。
1、中国的游戏很给力。经济危机以来,中国表现的很好,随着我们经济表现增强,随着我们国家整体表现增强,一定意味着东方文化在世界上可接受程度在增强。为什么《魔兽世界》能够在全球取得如此好的成绩,一定离不开的是西方文化对于全球文化来说都是一个较强势的文化,以经济背景为后盾,人们也愿意看它的电影,了解它的历史,所以你就容易接受这么一个文化特点的产品。现在我们有一个新的机遇,我们的文化也即将或者未来一定会在全球市场上被认可,被接受。
2、中国的玩家很给力。我们运营社交游戏,在国外运营,在国内也有运营,在这个过程中能够体会到中国玩家非常的热情,他们玩游戏的积极性很高,并且他们玩游戏的能力很高。你可能没时间把信道做得很好,他们也没问题,我们可能没有把付费点做得很精巧,但是他们也很支持。我觉得这是整个十几年来互联网行业和网页游戏行业发展的成果。
3、中国的平台很给力。我们开始做社交游戏到现在,被问的最多的话题就是怎么面对平台的竞争?我们一开始觉得这个话题很可笑,平台明明就是我们的合作伙伴,或者是我们上下游的产业链关系,为什么要谈我们跟平台的竞争呢,我觉得大家有一些担心。但是现在中国的平台很给力。比如最近在人人网上做了一个运营的活动,应该说游戏做运营活动是整个游戏行业非常非常普遍的事情,但是社交游戏因为发展时间很短,大家可能不太做这样的事情,我们前几天在做,人人网给了我们很大的支持。今天看到无论是人人网还是开心网,来的时候都把自己负责合作的人带来了,所以我们能说中国的平台不给力吗。
大家不要忽略了中国平台有一个共同的特点,就是对于游戏的筛选标准很高,facebook可以随便进去,但是中国筛选标准很高,我认为这对中国的SNS game发展是有好处的。我觉得咱们普遍缺乏的并不是创新的能力和创新的意愿,但是我们缺乏的是最基础把产品做好的能力,而平台这样的策略其实一定程度上加速了我们更快的拥有这样的能力去面对更强力的竞争对手。
4、中国的整个游戏产业很给力。中国网页游戏这十年取得的成绩有目共睹,并且非常重要的是在这个过程中,我们终于培养出了一大批人才,一大批对游戏产业有深刻理解的人才。在收费模式上,中国进行的探索也是全世界范围内最广泛的,最深入的,也是最大胆的。
所以我觉得基于这些,未来中国的SNS game,在世界上有可能会创造我们独有的品牌。过去30年,我们中国创造了一个“中国制造”的品牌,是不是从社交游戏开始,以及后面的若干产业开始,我们中国会有一个“中国创造”的品牌,我个人很期待,我觉得在座的可能也很期待,我们共同努力。谢谢大家!
主持人:
感谢郜总给我们带来这么精彩的演讲。中国的社交游戏经过了艰苦的市场融合和文化开拓,有一些公司在国外市场上取得了相当大的成绩,现在已经完全有能力与国际化的一些社交游戏巨头相抗衡,接下来有请最具有代表性的公司智明星通的唐彬森先生为我们带来演讲“中国社交游戏的影响力”。
唐彬森:
今天简单谈我的三点感想:
1、中国在线游戏行业确实具备了在全球的基础。目前我们全球活跃玩家3500万,我们现在在巴西、德国、越南、香港、台湾,还有比较小的荷兰、比利时这些国家都具有非常强大的竞争优势。这个产业跟中国其他几个产业相比,确实有一些先天性优势。大家在世界各地走走会发现,像日韩的家电业或者德国的汽车业,在当地市场,无论是渠道网络,还是品牌影响力也好,已经是根深蒂固,深入人心。中国这些公司想在这些产业上有翻牌机会,基本不在游戏产业上,中国公司与世界同步,在人才积累、游戏运营,如何通过一个免费的游戏,这种经验全世界也没有哪一个国家的人才比重要更多。
2、中国国际化既是一个挑战,也是一个机会。讲到全球化,第一感觉就是这个东西我们可以卖更多的版权金,有更多的钱,它意味着在全球每一个市场、每一个角落,我们面对的是全球最顶尖的竞争对手。意味着一款游戏的收入可能是1亿美金,但是能像这样赚钱的游戏会越来越少,而赚钱游戏的量的收入会越来越大。另外这个游戏的门槛,伴随着全球一体化的竞争,游戏门槛也会越来越高,这一点大家可以通过好莱坞电影看到,通过大制作、高成本投入,拉升整个制作成本,在全球范围内扫荡其他各个国家电影制造业。虽然中国游戏公司现在短暂时间里,在某一些细分市场取得了一些优势,但是我们看到来自硅谷、好莱坞的一些巨头,通过系统化、规模化的技术创新,通过不断的资本上的投入,正在给我们中国游戏开发者制造挑战。大家可以看到facebook排名前50的游戏,基本上看不到太多的新近公司制造游戏了,这一点需要中国游戏从业者警醒的一件事情。
3、我们中国公司需要有国际化的勇气和决心。我举一个智明星通在国际化过程中遇到的事情。我们在俄罗斯市场,当时我们率先挺进俄罗斯市场,初战告捷,但是最后由于我们的操作不当,整个中国社交游戏产业在俄罗斯市场全军覆没。同样我们也在欧洲市场击败了欧洲本地市场,我们在这个过程中深刻感受到一个国家的竞争力是来自于这里面的每一个企业,如果这个企业没有一个国际化的雄心,那么中国公司未来永远只能沦为外国公司的“中国制造”,其实“中国制造”并不是一个光彩的事情,其实是中国人很不光彩的事情。我们去过巴西,去过很多市场,发现其实中国人是最聪明的人,也是最勤劳的人,在巴西很难找到一些技术上能够精通FLASH,能够很了解后台基础构架的人,也很难找到愿意工作12小时的工人。即使这种情况,我们在国际竞争还是处在不太好的位置。最后一句话,我希望在座所有游戏业的同行不要窝里斗,我们应该团结起来去赚外国人的钱,这才是一个真正有民族雄心的中国企业。
谢谢!
主持人:
感谢唐总,也感谢智明星通为我们中国社交游戏行业所作出的贡献。下面要进入高端访问环节,第一个高端对话题目是“兼容与共享--细分市场之融合发展”。刚刚我们已经说过了网页游戏和SNS之间的有机结合,现在又要加入客户端的游戏,我们想看看这三个细分的市场能否真正的做到有机的结合。
现在很多大型客户端的公司看上了网页游戏和SNS这两个蛋糕,准备把触角伸向这两个板块,现在也有很多传统网页游戏公司摩拳擦掌,想进入传统的客户端游戏的市场当中。到底各自公司在不熟悉的领域能否取得成功,在这些有机结合之中,又会遇到哪些问题,我们还是把这些问题留给高端对话的各位嘉宾们,来为现场各位进行解答。下面有请本场对话主持人07073游戏事业部CEO王健先生。
王健:
大家下午好!作为第一个论坛,讨论的话题也是现在大家都非常关注的花蒂,因为今天论坛主题是网页游戏、SNS、手机游戏,各个细分领域的游戏,这些领域游戏大家讨论了很多,下午也有很多嘉宾都发表了精彩的言论,但是这些领域都有什么样的结合,在这个论坛里大家讨论一下。
首先大家分别做一下自我介绍,介绍一下公司以及旗下的业务。
邢山虎:
我们主要做的是MMO的游戏。
李锐:
我们是一个网页游戏的厂商,我们做的游戏叫《商业大亨》,还有准备上线的《富人国》,还有一款游戏《超级明星》。
刘勇:
我是热酷网的刘勇,我们是做社交游戏的,我们的产品在全球很多地方,在东亚很多市场,日本、韩国是绝对领先的,我们主要一些产品是阳光系列,叫“阳光牧场”“阳光深海”“阳光小镇”,还有一系列阳光产品。
李建良:
我是昆仑万维的李建良。在大家心目中昆仑万维仅仅是一个网页游戏公司,昆仑万维是全球化、综合性网络公司,大家仅仅看到有三国风云、千军破等一系列网页游戏,还有一系列SNS游戏,像功夫英雄、海岛等一些产品,其实我们在全球有第三大网站门户,这个网站排名在全球200名左右,在海外有大量的用户群。我重点介绍一下这个网站,我们利用这样一个网站平台,把我们自身一些网页游戏跟社交游戏产品输出到全球各地,同时跟国内网页游戏公司有一些代理合作,也输出到了全球各地,希望接下来国内厂商进一步了解昆仑在线,跟我们达成战略合作,谢谢大家!
王健:
感谢几位嘉宾的介绍。最后我也打一个小广告,跟大家介绍一下07073游戏网,07073从去年7月份成立的一个网页游戏媒体,目前还是专注于网页游戏领域,提供一些游戏的资讯,为厂商提供一些宣传和服务。最近旗下也成立了一个新的业务,叫华寻游戏公司,最近也会开始宣传。
今天几位嘉宾非常有代表性,因为我们谈的是融合发展,从邢总开始,有专业客户端厂商,有网页游戏研发商,运营商,还有社交游戏,昆仑现在社交游戏、网页游戏都在做,并且也有打算往客户端游戏市场进军。我觉得这个话题由各位来讲非常具有代表性,相信在各自立场上也有非常精彩的观点。
既然是融合发展,第一个问题肯定是大家对融合发展这个主题的看法。因为之前有一些观点说网页游戏和社交游戏是在蚕食一些客户端游戏市场。我想问大家对于网页游戏、社交游戏、客户端游戏相互结合来说,对于客户端游戏来说,其他两个领域是一个金矿,还是鸡肋,怎么样进行融合?
邢山虎:
我觉得谈不上是蚕食,客户端游戏最近更加激烈,或者门槛变得更加高,主要原因是因为玩家慢慢从原来没有玩过游戏到玩三五款游戏的玩家,对游戏挑剔性越来越多,适应性越来越大,对游戏的甄别能力越来越强。网页游戏方兴未艾,所以看到很多玩家来到这边,他遗憾没有玩过这样的游戏,现在来玩了,这是一个简单的过程,这个过程并不会太长。我做过网页游戏,我从2005年开始做网页游戏,包括web game是从那个时候开始的,那时候对网页游戏接受度很高,现在不行。所以我觉得是一个正常过程,不存在互相之间谁吃掉谁,我感觉是充分互补。
李锐:
我们是一个很纯粹的网页游戏厂商,想都没想过做客户端,所以我觉得没有什么好谈的。
王健:
李总觉得在网页游戏来说,对客户端蚕食也好,互补也好,您觉得是一个什么样的关系?
李锐:
如果把客户端增速变慢的原因归到网页游戏速度过快的话,好像这个逻辑也不对,所以蚕食说不上,跟这个没关系。
刘勇:
从我们自己的经验上来看,基本上赞成邢总说的是互补的,但是在互补下面,我认为从用户群的角度,还是有蚕食的地方,还是有竞争的地方。最开始的时候,我身边很多人也玩游戏,我发现在2002、2003年的时候,除了小游戏可玩之外,真的只有网页游戏可玩。很休闲的,我每天都会挖雷,2003年我还经常挖雷。但是除了挖雷之外,我看到很多人都玩大型的网页游戏,因为那时候大型网页游戏厂商也多,产品也多,做得宣传非常到位。但是一路走过来,我们发现传统这些网页游戏其实针对的人群是两种变化趋势,第一种更加挑剔,另外一方面更加成熟,没有那么多时间玩大型的网页游戏。第二种老的一代过去以后,新的一代又来了。所以总体人群变化增长并不是非常大。新的人群,比如新用户,以前网页游戏用户成为白领之后,确实没有时间玩网页游戏,就玩社交游戏。相信整个市场还是足够大的,主要还是互补。
李建良:
我跟邢总、刘总的意见差不多,我觉得应该是相辅相成,互相促进。实际上所有的游戏都有相应的用户群,在这个用户群过程里,实际上是互相转化的。我办公的时候可能玩一下小游戏或者网页游戏或者手机游戏,我在家或者我休假的时候,时间足够长的时候就玩客户端游戏。一个人成长过程中也会发生一个改变,小时候家里人不让我玩游戏,就玩一些小游戏,一些社交游戏。
王健:
大家的观点是互补为主,也符合今天的主题。讨论融合发展,更重要的是融合的形式,我觉得有了融合这个大概思路和形式之后,才会针对这个形式做一些技术上的突破,或者其他方面细节的改进。说到这几种游戏的融合,我们小编提了一个好玩的思路,他说客户端游戏和网页游戏的互补能不能这样,比如客户端是MMO+SLG这样的形式,玩家可以建立城池,建各种建筑,这种形式是可以在网页和客户端上进行,一些操作性比较强的,比如玩家从这个城池里出来之后,两军对战,操作性比较强的环节是在客户端里进行的,毕竟受到一些技术性的制约。当然这也只是一个玩笑或者想法而已,我觉得在融合形式上,包括社交游戏,比如同一个游戏,怎么样在这几个领域都形成一种融合,大家对融合的形式上不知道有什么好的看法?
邢山虎:
刚才说不叫互补,互补模式有很多种,融合是互补中的一个类型。我的态度很开放,我此前和昆仑万维提过一些合作的想法,我觉得网站公司各有各的优势,比如网页游戏能够迅速拉动客户的注册进入,注册进入比例远远高于客户端游戏。而网页游戏的缺点在于用户进入以后流失率远远高于客户端。这两种游戏刚好有一个很明显的各自的缺点恰恰是对方的优点。我和昆仑万维说,我们其实可以做一些更深入的合作,比如玩网页游戏玩到五级、十级,网页游戏用户门槛大量流失,可以给客户端。可以互相导入用户,我们共同把自己手里用户盘活,不要让他轻易离开这个平台,这样会让游戏更好玩。让我们做网页游戏,我们也会死,让他们一下扎到MMO里面,看似挣钱,但是进来以后,估计也会很郁闷。只要自己心态摆得好,大家互相把自己手里用户不要轻易流失掉,尽可能盘活,这两年起来最快的公司是腾讯的游戏部门,腾讯用户就算不玩DNF,就算不玩CF,人家离不开腾讯,倒来倒去,用户没走,用户只要在我平台待着,肉都烂在锅里,一定会产生价值。而我们做游戏没有一个真正的平台,用户好不容易拉进来,一个注册2元、10元也好,最后跑掉了,我觉得重复投入太高,没有办法转化。所以这方面我们可以更好的进行融合。
李锐:
我们没有这个尝试,也没有这个发言权,这个有点另类。
刘勇:
刚才提到融合,想起我以前在某一个会上提出这样的概念,我一直这么想的,现在网页游戏其实就像一个电影一样,其实网页游戏现在制作的过程就像电影制作的过程,而网页游戏我把它比喻成各种电视剧,社交游戏是一种肥皂剧。恰好印证了前一段时间我们和全球社交游戏公司老大交流的时候,他们也在朝这方面思索,所以他们做社交游戏的时候,特意把一些东西时间碎片化,你上来玩5分钟,再上来的话就要你掏钱,或者变得特别难才能继续玩下去。做了很多任务,一些功能真的像肥皂剧开始,5分钟,过了热度以后,来一个广告,过了热度以后又来一个广告。我觉得在这种类比之下看这种融合,肯定要有用户才行。但是除了这种用户之外,现在做游戏很多都去拍电影了,在日本的时候,我们和日本一些顶尖厂商交流的时候,他们就说他们以前做《生化危机》的时候,把《生化危机》拍成电影的过程,他们现在做越来越多这种尝试。社交游戏,没准什么时候也可能拍成电影。所以电影和网页游戏一定程度能融合起来。
再回到网络游戏和网页游戏之间,刚才邢总提到的思路,很多公司都思考过。比如盛大,能不能用社交游戏带很多客户过来,社交游戏留存率很高的,50%的留存是可以达到的。用户留存之后,玩了一段时间之后,倒到另外一个平台上去。但是我不觉得这个东西一定要在一个平台里面把所有游戏都装进去,毕竟用户群体不一样,用户需求不一样,用户到这里索取的东西不一样,所以我觉得它更多的是一种更深层次的交叉式推广,是功能层面的交叉推广,我觉得这是一种思路。但是这个行业还在发展,特别是社交游戏行业发展特别快,究竟怎么样,还会有很多新的方式出来,我相信肯定会有很多创新。
李建良:
我觉得本身网页游戏、客户端游戏、社交游戏,每个品类有自己人群定位,本身就是融合发展的。
谈到用户群在同一个平台怎么融合,如果要融合,像QQ一样,现在推它的网页游戏就用到它的农场,是用这样一种融合方式。如果我们国内没有平台,各个游戏公司怎么融合,怎么样发展,确实各个公司应该能够信息共享,能够诚信合作,游戏里面很多资源能够开放出来,大家信息共享,我相信能够融合。
王健:
刚才各位提到不同企业、不同平台推广,用户导入,不应该拿腾讯来作为例子,它太特殊了,它也是一个整个大平台。在座几位如果要形成这样用户互相导入、互相推广,比如《成吉思汗》里植入一个SNS应用,在客户端里就能玩阳光牧场,或者在客户端游戏里玩到什么级别,或者送昆仑某个游戏的金币,在不同平台里大家最在意的是用户流失问题,虽然大家互相推广导入用户,怎么样杜绝自己用户流失到别的平台,我觉得这可能是一个比较严重的问题。如果进行这样合作的话,怎么样防止用户流失的问题?
邢山虎:
我觉得该是你的肯定是你的。比如联众公司,联众有社交游戏、网页游戏、棋盘类游戏,几乎都有了,所有联众这些年虽然没有上市,但是这家公司一直活得很好,不管做哪个游戏,都会做得很好。比如三国志做得也很好,大家把自己的网页游戏扔到联众里面,也会做得很好,这就是平台的优势。
说实话,三国风云的用户跑了,或者乡巴佬用户跑了,他跑与不跑,因为你不是把他关在监狱里,商业大亨出来,架不住美女和金钱你选择谁,架不住阳光小镇向你召唤,创造你的美好召唤,架不住这样的广告。用户该跑还是跑,大家都要用这种思想准备。我觉得就是把思路打开,在座其他三家优势是所有平台愿意和他们合作,因为代理成本很低,用户进来以后还会流回去。我感觉很多事情不妨去尝试,可能这进事情不一定一家做,说不定有一个公司,比如做MMO的,觉得自己很难做起来,我们更愿意拿出很多成本二八分帐,我分二都行。
我另外一个同事,在2005年的时候,他在北京挺穷困潦倒的,我记得在西三旗请他吃羊肉串,他说我们实在做不下去了,他说我来找鲍岳桥,看看联众能不能和我们合作一下。但是峰回路转,结果他的公司迅速崛起。当时他走到那个绝路上才会创新。因为我们活的相对比较好,没到需要创新这种时候,所以不必要着急。
李锐:
从一开始做一个游戏,有客户端,有网页,现在变成我们都要用户互通,然后分钱,小编的故事我担心误导听众,我个人觉得这个事情不靠谱。这个事情首先没有人这么做,苹果的ABP和google的N9,两个用户客户端搞在一起,好像没有这种方式,中国人不善于创新,我们所有成功的这些平台,除了阿里巴巴电子商务做得最早,创新以外,百度也不是创新的,淘宝也不是我们发明的,所以我们千万不要乱创新,还是要慎重一点。融合不要乱融合,该怎么做网页游戏还是怎么做,客户端该怎么做还是怎么做。至于推广手段,我们联合运营,可以创新,国外没有这个概念,这个可以深度演绎一下。
王健:
您的观点是网页游戏、客户端游戏、社交游戏暂时不要融合?
李锐:
先别慌,各玩各的。
王健:
在座能坐在这儿的肯定活得非常好的,但是创新有风险,一个模式拿出来,有一些东西大家都没做过,有可能拿过来就是一个非常棒的商业模式,但也有可能这个东西完全不靠谱的事情,但是就算是几位不想当领头羊的话,也可以给台下创业者建议。创新虽然有风险,但还是好事,没有创新的话,可能一些好的模式,一些好的公司可能就会少一些。
刘勇:
其实我想跳出融合这个概念,因为大家谈了半天融合,融不进来。我想说一个公司有了一个成功产品之后,假设是一个网页游戏,是否有机会把这个产品转化成另外一种形态。比如转化为一个社交游戏,对我来说觉得答案是非常可能的,虽然从一个公司角度,从资源、专注都不一定,假设你真的有一个好的产品,你确实可以把这个好的产品的用户、品牌都可以延展到另外一个细分人群里面去,或者另外一个平台上面去。
在座可能都跟我们一样,我们自己也在想,我们应该开发好多款产品,比如我们开发10款产品去赌博,看看哪款产品能行,还是专注开发一款产品。专注开发一款产品风险非常高,就像拍电影失败了,就没戏了。如果10款产品都去开发,能成功一款,这是大家更愿意去做的,把风险降低了。如果10款产品都在做的话,到最后真的一款产品都做不好。所以我们希望能做好一款产品,每一款产品都是一个精品,这个精品做好了之后,再把这个产品扩展到别的产品上,没准真的跑到MMOPG上去。现在为什么不呢?因为生命周期长。相信这款产品有足够好的品牌,足够好的用户基础的,能扩展到别的产品线上去。每个人只要专注做一款精品,我想融合就是非常自然的事情。
李建良:
谈到用户流失的问题,用户流失是肯定的,这也没有办法避免。因为任何产品都有自己的生命周期。因为游戏内容有限,本身有生命周期,所以很难避免。如果要解决这个问题,第一除非你有黏度很高的平台,他玩《成吉思汗》差不多的,继续玩《商业大亨》或者其他产品,因为他在这个平台里面,就像联众一样,本身是一个棋牌平台,用户在里面是循环的。
关于融合,我觉得融合是很难的事情,大家互相之间有合作,有一天我们跟邢总做一个《成吉思汗》web game的话,会是很好的事情。还有阳光牧场等都可以做,因为我们在网页游戏方面有比较多的经验。
王健:
看来大家对融合发展的思路或者想法真的不一样,我觉得论坛就是有不同的意见,或者大家有不同的想法才精彩。虽然谈到用户流失问题转到融合模式上,我觉得还是有一些挺好的东西,就那融合模式上来说,包括盛大,网页版的《传奇世界》,或者客户端版的《传奇世界》有几款,这属于是自己一个产品的融合,可能把阳光系列产品做成MMO,或者社交游戏,其实现在我觉得网页游戏和社交游戏已经做了非常好的融合。比如千橡、开心一些SNS平台上,他们把很多网页游戏就是做成了一些应用,插入到用户应用游戏里,这也是一个融合。
既然谈到融合的想法,虽然融合创新都是有风险的,不管从产品层面或者公司合作层面,对下一步融合方面有没有什么规划或者想法,跟大家探讨一下。
李建良:
融合方面的建议,单公司层面来说什么都做很难,因为隔行如隔山。我们希望跟更多业内的公司进行深层次合作。昆仑还是专注于网络游戏和社交游戏的研发,还有在海外的运营。我们还是更愿意融合,很多东西能共享就行了,先有共享,才能更好的融合。
王健:
昆仑接下来具体措施上会不会有什么样的动作?
李建良:
我们有客户端游戏方面的一些研发,昆仑之所以做客户端游戏,第一现在我们很难找到业内客户端游戏公司能跟我们做深层次合作。第二我觉得要开拓一个新的市场,我们做客户端游戏,首先我们公司确实有了合适的人,有一定的资金链去尝试做这方面的开发。我们也希望自己品类好的游戏,可以跟各位融合一下。
刘勇:
我并不觉得联众这家公司做得非常成功,它能活得很好,一定挣了很多钱。这家公司现在即便不出问题,但是也会有问题的。他们有一大堆用户,用户核心需求是最重要的。他们玩棋牌游戏确实可能对别的产品不那么适应,虽然也能赚钱,但是可持续增长,至少要从融合角度来讲是不行的,你要运营网页游戏也能挣很多钱,但是可持续发展方面,我觉得昆仑最开始做那些产品的时候还是很专注于那个人群的核心需求。
术业有专攻,我们也非常专注,我们也希望跟别的公司合作,看看能不能从功能和品牌角度合作起来,我们跟盛大交流的时候,其实从兴趣的角度来讲还是有的,很多公司觉得这是非常好的主意,它远远超越我们早期所谓联盟的方式,因为确实把用户的需求从这一点带到另外一点去。但是没有一个成功的案例,需要很多公司做尝试。我非常看好,就是不断让用户人群从这个人群延伸到那个人群,他有很长时间玩游戏的需求延伸到比较短的时间,各种产品线接口或者融合上还是很不错的,我们也在思考这样的东西,包括提到手机游戏,手机游戏是不是下一个方向,盛大手机游戏现在也不是很好。提到网页游戏,我们想这是不是也是下一个方向,愿意做尝试。
我们有一款产品,在全球化态势下,融合也包括地域的融合,有一款产品,我看到很多市场的数据,比如东南亚,很多网页游戏、网页游戏都是这个游戏的天下,我们跑到日本、韩国,发现很少,没准中国作出一种产品出去就适合那个市场,这是值得尝试的,地域上的融合也是大家可以考虑的。我们也在和很多业内公司,不管网页游戏还是社交游戏都在商谈,看看能不能做得更大一些,我们也希望能和社交游戏、网页游戏融合,看看能不能到别的市场上去,赚日本人的钱、赚韩国人的钱、赚德国人的钱。
李锐:
融合可以辩证,变成地域的融合,动网先锋是一个很专注于产品,做精品的一个机构。现在网页游戏市场的增长速度毋庸置疑,从5个亿到10个亿,再到今年30个亿。看艾瑞的数据,只用了1000万的玩家,要只有艾瑞另外一个数据是付费的网页游戏玩家,2008年已经超过了5000万,2009年应该在5000-6000万区间。艾瑞这个数据算,本身网页游戏空间就很大,1000万的玩家,我不知道定义是付费玩家还是玩网页游戏的玩家,如果按1000万的玩家创造了30亿的市场,如果按付费玩家算的话,这个ARUP值是很低的,6000万个付费玩家做了300个亿。所以网页游戏市场上还有很大的增长空间,本身网页游戏之所以增长这么迅速,跟它整个联合运营模式有很大的关系。玩游戏不但推广便利,流失也很大,跟这么多一线平台一起去推联合运营模式,跟传统网游有很大区别的。所以这个模式已经证明可以推动网游行业的快速增长。增长的规模到底可以多大,明年还可以做到多少亿,如果明年还可以翻一倍,我们也要融合。就看怎么在产品上下工夫。
上次有一个演讲很好,说现在更大的竞争是市场的竞争很激烈,但是在产品层面还有很大的空间。市场上面我们用户成本确实翻了很多倍,但是在产品空间上有一些可以融合的想法,不只是盯着这300亿的大市场做融合。手机游戏也可以,手机游戏市场很小,但是这个融合说不定爆发力更大。我们看这个行业的周期,我们只在第四个年头,所以这个周期还是一个上升期,还有一个海外的市场。
邢山虎:
确实这个市场很大。麒麟在近期(三年计划、五年计划内),没有进入其他市场的战略计划,因为目前麒麟是行业内的新兵,还是想专注把精力放在MMO上,我们不会进入到网页游戏或者手机游戏这种已经形成规模的红海的市场,我们更愿意把精力投在更偏的市场,公司整体方向还是集中在传统MMO市场,我们希望这块能够投入大力量。因为确实感觉到目前国内MMO游戏和国外游戏从技术上等有一定差距,我们还要去赶,甚至要牺牲一部分经济利益去赶,直到我们产生拿到国外以后,能在任何一个市场,大家一看觉得你代表国际顶尖水平,如果麒麟有这样实力的话才可以进入到别的市场。也有可能那时候麒麟推一个《快乐麦当劳》等网页游戏,但是近期不会做这样的事情。
包括巴西,整个南美兴起很快,北美市场现在呈现井喷状态,很好的。我们麒麟的《成吉思汗》不出意外的话,《成吉思汗》2会在北美做一个宣传,在国外,不妨大家联手把自己经验分享一下,更好蚕食一下国外市场,这可能是比较好的事情。