10月26日,据投资界消息人士披露 [阅读全文]
赛尔号绿毛球技能表?赛尔号绿毛球进化图种族值?摩尔的宠
主持人:
凌海先生的演讲还没有听够,但是时间关系,非常遗憾。但我在这儿有一个问题想问您,如果我是创业者,我想创业除了被盛大投资、收购之外我有没有别的发展选择?
凌海:
当然有。
主持人:
另外一个嘉宾是金山游戏CEO邹涛先生,他演讲的主题是“网游产品的创新之道”,有请!
邹涛:
各位领导、各位来宾,上午好!
组委会给我这个题目的时候,确实太大,而且也不敢展开讲。只能说针对目前或者说过去这么多年,结合最近10年的形势谈一下金山游戏的看法。
7月份有一个行业数据,今年上半年当网游第二个十年的开始,其实整个行业从数据上不是特别的理想。上半年整体呈衰减趋势。刚才凌总也谈了一个观点,我也非常的认可。整个互联网其实还是在蓬勃发展的,为什么网游行业到了第二个十年的增长会遇到这个问题。其实我个人总结只能说,综合起来讲,一定说明他目前的模式是落后于互联网本身的发展。因为网游按理说,他也是互联网的一个分支,整个互联网大行业还很迅猛的情况下,本身网游行业还在缓退,这值得我们深刻的剖析和检讨。
就这一话题我们自己做了一个研究。后来仔细想了想,现在整个行业的问题归根到底是人的问题。人又分心态和能力两个角度,从能力角度来讲,应该说无论从哪个角度,我们在这一行业的经验积累还是远远不够的。相比欧美、日韩的游戏制作,我们还是需要更长的时间进行知识上、技能上、经验上的积累。
另一个是心态上,哪怕是到了2010年从数据上来看结果已经不是那么好的情况下,其实行业里依然还很浮躁。这种浮躁,不仅仅是少数人或者说少数群体,我个人感觉从上到下存在着普遍的浮躁。
为什么说从上到下,上市公司都有一个感受,一天到晚被业绩追着走。每个季度要看一看环比,每年到对比一下同比,压力很大。可能公司一旦上市之后,花在看财报上的时间,已经开始比花在替用户考虑,花在改善产品上要多很多。这一点很多人都有同感,这是指高层、管理层。其实在中间层也存在这些问题,我从05、06年就开始走访国内很多的团队,发现一个共相,基本上工作两到三年曾经做过一款产品,而且还不是说在很核心、很主要的位置上做过,就已经觉得自己非常成型,已经可以出来打江山了。所以三五成群,或者十个一伙找到一些投资,或者说一些机构,中国现在就光做MMO就有好几家,也号称做大型MMO。去年回过头看的时候,四五年前我接触的这些基本上是关门了,但很不幸的是,在过去的四五年中,又新产生了很多家。截止到现在目前来看,这些新团队加起来的数量比四五年前还要多,但并没有真正的,一年三四百人的产品发布,真正没有产生亮点,或者说能够生存下去的。且不说过的很好,哪怕只是说生存下去的都很少。
这个现象是很令人深思的,中国网游行业发展了十年,其实已经算是积累了挺多人才,但是这种人才经不起这种稀释、摊薄。这边散落一两个,那边散落一两个。包括今年上半年,好几家大型的很牛的几家上市公司的团队,我看也依然在动荡。我了解的结果,出去之后就变成小孩子。做IT的恨不得三十岁就退休,这种心态使得中国原创、网游力量的分散、摊薄,没有办法把力量凝聚起来。我们自己在内部说,虽然我们《暴雪》做的是两百人,但这两百人的团队能够集的上中国所有网游团队的力量。
除此之外怎么能够培养人、积累人、沉淀人,我个人认为只有哪家公司真正的把这个问题解决好,才能真正的做到可持续发展性,而不是像过去一样,过去从头变换。今天这家一个产品很牛,明天这家公司又很牛,其实看不到真正哪家公司持续稳健的发展。这是我谈的第一个,如何真正的去积累人才、培养人才,所以这一块经过去年开始,金山一直在探索这一条路。近期我们也在具体细化,,我们首先是打算从体制上做一些改变。
具体来讲,希望把过去的雇佣关系,未来更多的是会朝着合伙人制的方向去调整。让更多优秀的人通过平台,以合伙人的身份加在一起,我们共同发展。而不是说像目前行业大部分是一种雇佣关系,你很牛,行,我花两万、三万,年薪50万,我请你来干,这种模式是不行的,因为很难保证他能够持续长久的跟你做下去,等平台做成一款、两款的时候,你会发现,至少过去十年的经验告诉你,他内心就会开始躁动,他就会带领一小帮人又出去搞一个山头,把力量分化。我们需要改变这个现象。我们从雇佣关系转化成合伙人制,我们大家都是股东,也可以说都是员工。我们共同创造、共同分享。只有这样,三五年积累的人才能做到十年、二十年。
这是我谈到第一个体制上的改变,其实目的是要达到人才的培养和积累,解决过去我们十年人老是流动积累不住、过于分散的问题。
第二,研发模式。刚才已经谈了,互联网还在高速的发展,为什么网游行业却在停滞,甚至在退步。其实从模式上讲,网游虽然在做互联网的内容,但发现其实大部分的公司,并没有真正用互联网的方式、方法在做网络游戏。我个人的总结是,过去的网游公司,包括现在的网游公司,绝大多数都是叫做传统网游公司,而不是互联网网游公司。原因很简单,现在做网游,我指的是比较多的,不是指WebGm,做大型面包的,会发现动不动就需要50人、100人,做一年、两年,甚至更长的时间。
互联网其实有一些话叫做互联网一年相当于传统行业的三年,我们做了三年,乘以三是十八年,几乎是人的一辈子的职业生涯去做一款游戏。这很严重违背了互联网速度高效的特征!包括腾讯的微博网站,快速,而过去或者说现在正在做的网游模式是落后的,是很慢的。往往花两年、花五十人、一百人,甚至上亿的投资,等到发布的哪一天,很不幸的是,已经到两年前、三年前、四年前、六年前的一个想法,其实他已经很落后了。他不能把互联网近期所关注的、所聚焦的东西能够体现,这是很落后的。有一些东西大家都很明白“偷菜”,这在互联网已经持续很多年了,我了解了一下做MMO的,谁把这种社区的“偷菜”方法引导过来,很少。
从目前的网游趋势上看,他还是过去传统的模式。先立项,找一般人做一个创意,投入基金一做,两年三年然后发布,发布之后运营两三年,一个团队围绕一个产品就得有五年进去。所以我觉得这也必须要改变。在金山内部,也在做这种尝试,说有没有可能做MMO产品也能发布,把最核心的点做足,三个月发布。根据用户的持续需求不断的改善,达到完善产品的目标,而不是说闭门造车,两三年之后拿出去,发现用户不买帐。
当然我们也是延着这条模式探索,曾经给他们举一个例子,金山西山区现在是500人,是金山最主要的一个工作区。过去两年做两个项目,把一个项目作为创业点的实施,两年两个项目只有5个创业点,有没有可能我们变成互联网的感觉,20个人、30个人围绕一个核心创意做一个季度,或者说半年。如果有可能的话,我从两年五个创意可能改变成50个甚至一百个不同方向的尝试,我们可以在更多方向上去探索。
这是在研发模式上力求的一个改变,简单来讲,就是把传统的网游研发模式,真正要朝着互联网化的研发模式来改进。互联网改进最核心的点,第一个是说快速、专注。在短时间之内,段专注于把最核心的功能点一到两个做好,然后推向市场,不是说正式运营收费,是跟用户见面,跟用户一起通过持续改善,最终达到这款产品的完善。这就是我们在研发模式上现在正在探索和正在做的一件事情。
就这两点,一个是在体制上实现创新,达到人才的培养、人才的积累,所以我们目前正在积极推进的就是逐渐由雇佣制转化成合伙人制,这样才能凝聚更多优秀的人在一起。通过积累沉淀,能够去实现,制造出更多的产品。第二个是在研发模式上,我们一定要从过去的传统的研发模式,积极转型成互联网特性、特点的研发模式。快速出原形,专注一两个点做深做透,迅速进入市场,通过跟用户的体验达到产品的完善,降低试做风险。希望这两点能够对业界的同仁有一些启发和帮助。
谢谢大家!
主持人:
您刚才说的合伙人制,这样可以把我们很多优秀的员工留在平台上,但这样会不会使公司的期权、股权过于分散,或者说谁分的多、分的少,希望下一回还能有机会跟您分享。
接下来有请来自台湾的朋友,他是台湾最大的游戏企业智冠集团董事长王俊博先生,他有一个好好的昵称就是游戏老顽童。为什么这么说呢,请他自己来说一说
王俊博:
刚才美丽的主持人说,我是游戏界的老顽童,应该是教父才对,大家没看到我心狠手辣的样子。
文化部所举办的网博会,应该对我来讲是第一次参加。至于文化部跟我们台湾的业者接触,其实已经早在13年前就开始了。13年前,我们的仝司长就跑到了台湾去访问,当时仝司长还是年轻英俊的帅哥,那个时候给我最大的印象不是仝司长而是他的团长,就是孟小饲司长,孟司长穿着贴身的佯装,体态优雅,非常漂亮。当时我们台湾觉得怎么会有不穿制服的女的司长到台湾,而且是惊为天仁。一直在想,13年后是否还可以见她一面。一直到上个月的九号,仝司长到台湾去,那个时候仝司长是处长。这一次跟我们的蔡部长一起去台湾参访,我看到仝司长心理感触很多。为什么13年他才第二次到台湾去,这13年这么漫长的时间,我们在做什么。我们发觉这13年确实,两岸都在做经济上的努力。我们看到大陆已经变成全世界经济超级大国,台湾是IT产业的制造王国,但是我们的文化呢?我们是不是一个文化大国?
昨天晚上我从台北搭飞机过来的时候,我看到了非常大的北京机场,几乎是一望无际,飞机坐了三个小时,大家都往洗手间冲。我看到一些同志还没有到洗手间的门口,裤子拉链已经拉开了。我想这是一种习惯,但并不是说这是不对的。我想这13年让我们变成一个经济的强国,制造的王国,接下来我们要反思的是,我们在文化上,以及文化未来的发展上,我们如何变成文化的强国?接下来要谈的不仅仅只是游戏这一产业,也不是说只有网络游戏这一面向,我想讲的是从更大的一个叫做文化创意产业来讲。
台湾的政府在所谓变成一个硬件产业王国之后,他发出问题说,有很多的产业、有很多的制造工厂因为工资的关系、因为成本的关系,所以纷纷的驻外去了,大部分移到大陆来。这变成一个叫做产业的空洞化,变成很多人找不到工作,很多人必须要到大陆打工,他出现了一个叫做台湾的产业空洞化,所以他不得不得了。最近非常积极的在做文化的一个地方。
刚才讲到一个比较大的问题,为什么会是13年,其实很重要的一个因素是为什么我们停滞不前。因为台湾有八年前民进党的执政,这一执政让我们很多的交流退回到边缘区,现在我们看到机会来了。接下来两岸到底要怎么合作,在合作的前提之下,先讲一讲,文化创意产业到底是一个什么样的东西。文化创意产业里边很大一块叫做娱乐产业。娱乐产业里边分成四个大的区块,第一个区块就是影视、电影、电视。
各位大部分的时间是是在我们的大陆,其实台湾在这十多年影视的发展有很大的一个问题。以电影为例,这十几年你们记得台湾拍过的片子比较有名的应该是《卧虎藏龙》。我们台湾有一个叫做《海角七号》,很特别,因为几乎台湾大部分拍片的新锐导演都是拿着政府的补助金过来的。其实导演拿到的这些补助金之后只有拍两个月,他说没有钱拍了,这是很简单的概念,我想游戏产业也可以来做参考。因为很老的乡下的邮局,邮局里边有一个包裹,包裹里边用很多的信件打包起来,包裹就在墙上,又不敢丢掉,媒体报道出来说,有这样的包裹,包裹的地址已经找不到了,地址就是海角七号,是在台湾横村的地方,找不到了地址。报道出来之后,台湾有一个新锐导演叫做魏德胜,他就想,如果我把这样一个事情如何变成一个电影,是一个话题。最后他认定其实这些东西是一堆的情书,因为日本时代的时候,日本被打坏了,临时被调回日本的时候,其中日本的一个男老师爱上台湾当地海边乡村的女孩子,结果回去之后一直寄情书过来,结果地址写错了,他就衍生出这样一个故事。这个故事可能有地域性,因为里边有讲日文、有讲台语,有讲山地话,有讲普通话。
结果片子一上市以后,做了6亿台币,6亿在游戏产业中非常少了,6亿差不多是1亿多的人民币。但是6亿台币在台湾电影来说不得了,这是一个游戏的话,他会怎么样?因为片子到大陆上映之后效果很差,因为他是地区性的电影。所以我们要做很好的电影,像魔兽这样的游戏,我们怎么才能达到,先给各位一个思考的空间。