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2010中国网络游戏行业峰会记录(上)

投稿 纠错 评论 2010-10-27 13:45来源:官方作者:阿火

  接下来我讲电视,台湾的电视看的是什么?大部分都是韩国的电视剧,这叫做家庭电视剧,我们也可以讲时代剧,也可以讲偶像剧。几乎台湾的一百个电视台,差不多2/3都是来自于韩国或者说日本,日本比较少。为什么?到底出了什么问题?为什么台湾电视都被这种外来的文化给袭扰了,发现我的爱人每次到八点钟的时候饭没有吃完就去看电视,他一直看一个半小时不起来,一边看一边哭。我说你干什么,我想这不能解决问题,我就跟着她看,我连续看了两个多月。我发现就是那几个人在演而已,那个场景太少,只有五六个,我们做游戏的话要做几百个,十几个人在演,可以演的让你神魂跌倒。

  我作为一个游戏的角度来分析,到底是怎么一回事。结果发觉,他里边的学问多了。这真的是用最小的成本去赚最多的钱。我感觉第一导演很厉害,写的这样一个脚本的用词很高雅,而且非常深意,而适合知识水平比较高的人来看。而且很重要的一个特色,讲话讲到一半的时候,又跳到原来这一对情侣讲话,突然跳到爸爸妈妈在讲话。坐了一分钟跳了好几个环节,又继续刚才没有讲完的话。这很管用,你会觉得这个戏变化非常大,节奏非常的紧凑。最后我发现他非常特别的一个原因,每一个演戏的男女不晓得是不是经过整容,真的是俊男美女,而且演出的技巧非常的自然,这跟台湾的电视剧就有很大的不同。台湾的电视剧是要捧一个歌手、一个明显,为了让明显短时间爆火,而量身定做一个偶像剧。而韩国不一样,这些演员全是演戏的,需要经过一两年的培养。最后一个很重要的因素,他的配乐,尤其是主題曲,实在是令人感动。每一次看我太太,看的时候眼眶已经含着眼泪,当歌曲出来的时候,悲伤的感觉一下子崩溃了,包括我女儿也是以泪洗面。我发现这种情景的空白上、情景的诱导上很强。他们的拍摄成本不高,但为什么能够创造出这么大的量产、这么大的收视率,游戏产业值得深思。

  接下来一个我讲动漫。这跟我们游戏人也有牵连,但是我看过的动漫,真正让我感觉这是大众的动漫,其实他有一个阶段,第一个阶段就是《海底总动漫》,美国梦工厂做的作品,法师飘扬,野兽动的感觉让我们很惊艳。五年前我看到苟杞君的《神秘少女》,《移动的货城》,我发现原来的剧情这么丰富。他已经超图了过去我们叫的武侠所世界所表现的,这是东方的神话,东方的神话不是过去我们理解的传统的东西。如何加上丰富的想象,怎么把五千年的神话加入到现在年轻人喜欢的魔法。让他变成更丰富化、更年轻化,这就是我们游戏产业也要深思的。前两位所讲的都是单调、复制、模仿。怎么在现有的基础下,我们去扩大更大的想象空间。一直到最近的《阿凡达》,他把真人跟动画做了一个非常完美的结合,这种结合的方式是过去没有看过的。他要把真人的感动加到里边去,而且他的动画,做出来的空间不是动画漂亮,而是剧情,整个情景让你感觉哇,怎么这样子!让我们眼前一亮。

  未来我们在游戏领域,所谓的叫做剧本,编剧跟表现上,如果能够加一些丰富的想象,他的卖点就出来了。

  最后讲一讲音乐跟表演,音乐跟表演其实跟我们的游戏也有蛮大的关系,台湾几乎每年都有两次到三次,叫做游戏音乐的表演会。像过去游戏太空战时,魔兽争霸,这些比较大的游戏透过一个现场的表演,门票得多少?得3000块钱。他的表演只有三四人到五个人,到台湾之后,音乐请当地的交响乐团演奏,后边有一个非常大的荧幕播游戏,吸引三四千人去听这个音乐,使人愿意花3000多块钱去听。

  音乐也是游戏产业另外一个衍生的价值。最近韩国有一个团体叫做少女时代,他们这九个美女中,他的腿是一样长的,而且粗细也要一致。看她整个表演的每一个动作,都会让你就会喜欢她。这样的人格细入就是深入,你怎么做到深入,怎么让他喜欢。为什么电影里的一个一个动作这么漂亮,每一个感觉都这么好,这就是深入。所以从我们音乐表演里边可以看到,游戏未来可以发展的一个轨迹。

  最后回过头来讲一讲游戏,最近不只是大陆地区的业绩在往下调,我想全世界,例如开发区的欧美、欧洲或者说俄罗斯、东南亚网络不普及的地区,线上游戏不普及的地区,现在还在成长。只要成长到高峰期的时候,他就开始了。这是为什么?刚才有几位领导探讨出很多的东西,我加一个东西。因为他是娱乐产业,他就是一个文化的娱乐产业。一个电影看两次、三次,你还是会看腻。玩游戏的人,如今有这么多可休闲的东西,为什么每天花这么长的时间在游戏上,就是打游戏一段时间之后有会不喜欢。刚才我们说到沉溺在游戏中,我说不用担心,一段时间就不用玩了,因为娱乐的东西就会由流行到沉溺,到最后感觉腻了,已经不想玩了。

  所以必须要了解这一产业的特性,他其实是一个娱乐产业,他只有发光发热点的时候才会过来,一旦光退掉之后,就会像鱼一样,把光打出来的时候,所有的鱼都跳出来。但是光没有的时候,鱼都各自流走。所以娱乐产业本来就是这样的一个特性,我们要怎么样才能发光、发热。刚才我进的,其实我可以把他归纳这几个点。

  第一,怎样在现有的模式下,我们看到三国题材、武侠剧一再被改编,我们知道这是一个王牌,但是久了还是会腻。我们怎么想要通过创新、表述来解决。

  第二,怎么做深,既然找到这样一个题材以后,你要做深让我们的玩家、消费者可以感动,可以口口相传,可以形成一个风潮,他一定要有深度。就像美少女时代,这些韩国的电视剧、这些韩国的表演团体,你要做深。做深之后这个东西就开始有卖象。我一直在说创意是危险的,很多的创意推到市场上的时候,有人发觉很多的创意是失败的。很多自己认为是很好的一个作品,很可能惨遭下滑。很多的时候上面的领导如何在创意失败的情况下如何让你下面的擦干眼泪重新再来。接下来如何辅导他,到最后成功达到一个顶峰。所以创意不是只给我们的员工来讲,而是这个创意失败的时候,你要承受最大的失败责任,而不是团队。

  为什么现在很多大陆的团队这么急功近利,大家都想当老板,因为很重要的一点就是英雄主义。你没有去做一个更长更大的对员工的一种包容,让他在一个很快乐的、很安稳的环境下去成长长大。所以我想这是必须要所有的人一起来熟悉。

  第三,两岸的交流,过去我们知道文化上必须要守护的一个岛屿。我要感谢,今天就是有这样一个守护,  才有这么大的文化冲击。让两岸的和华人来深根。过去台湾13年,我们对文化的财产并没有像经济这样不断的给他喝水。现在台湾政府已经觉醒,拨了200亿好好推广文化创意产业,让很多的台湾创意业者,台湾过去接受很多的外来文化,他其实有很多的点子,很多的基础创意在里边。只是因为这几年来,没有让他们发光,台湾市场太小,找不到空间。再加上大陆这边,台湾的业者找到了一个重新的机会,大陆这边也提供了一个很大的市场。这么好的一个氛围,这么好的一个环境下,应该是两岸共同在文化上做出更大的发挥,甚至在文化大国的这一条路上我们能够变成火车头,变成一个领头羊。

  所以这是我们的机会,我也呼吁。尤其是文化部的管理人,甚至是新闻出版署,能够以更宽广的心胸让两岸的人才更加紧密的交流。因为这样一个创意,紧密的结合让两岸的市场变成更大的未来发展的空间。

  最后,我以胡主席的一段话来说,中华民族的血脉是永远不能被分割的。我们也希望两岸的中华文化的传承,这样一个关系也是永远不能被分割的。大家清楚这样一个意识以后,接下来两岸的市场、两岸文化的市场也是不能被分割。因为有这样一个共识之下,两岸的人才才能真正通一合作,做出真正属于中华文化的产品,到最后变成是成是一个利益共同体,变成一个生命共同体的时候,还有统一的问题吗!这是未来两岸,不管是政府还是从业的人员包括管理的阶层、投资者,都必须要共同来努力的。如何让两岸花开遍地,所有两岸这么大的市场产品,都是来自于我们自己的创意。都是来自于不断的让我们的消费者,让我们的玩家引导他永远不会离开,这叫遍地开花。只有在两岸遍地开花未来才有可能走入世界市场。希望在我有生之年能够看到两岸合作的成果,能够看通过两岸共同努力把中华文化推广出来。所以感谢文化部给我这个机会,接下来让文化部的领导和所有的文化创意产业不断的往前走。

  谢谢大家!

  主持人:

  接下来有请腾讯游戏副总裁程武先生,演讲的主题是“努力携手,共同提高网游企业的社会责任感”,有请!

  程武:

  尊敬的各位领导,业界同仁和媒体朋友大家好!

  特别是在王俊博董事长之后,两岸游戏界的游戏老顽童讲话之后,我压力非常大。大家看到在主管部门的指导下,中国网络游戏行业公益联盟今天正式成立,无疑是这个行业提高社会责任感和践行企业社会责任的重要一步。

  去年网游会介绍了腾讯公司一年来的行动,一年过去了,回顾绿色产品的推出,良性环境的塑造,以及公益活动的探索上取得了一些新的成绩和进展。前天下午在2010年中国网络文化盛典上,我代表腾讯公司非常容幸领取网络文化社会责任这一奖项,在这里非常感谢组委会和各位同行对腾讯在践行社会责任上的认同。也特别要感谢王振耀先生今天讲到,他在几年前第一次接触到网络和网络工艺是由腾讯的马化腾先生和腾讯网开始,这也是对我们一个更大的鞭策,我们也会做的更好。

  接下来我向各位在座汇报一下我们新的新建和新的心得。抛开在座各位很多人关心网游行业的增长和数字,我们抛开相对枯燥的数字不谈,我们认为网络游戏具备了产品文化和社会三个层次的属性。从我们的用户接触到网络游戏一开始,这三个属性便会让用户产生潜移默化的联想,游戏是否健康,能否给用户带来积极向上的体验,能否在用户游戏之余一起携手为社会做出贡献。

  网络游戏产生越来越有影响力的现代,这是整个很也需要深度思索的问题,所有的网络游戏的研发和运营团队都需要慎重考虑这一问题。如何为用户提供绿色的健康产品,提供健康友谊的玩法,不以诱导沉溺为导向,这是对我们的基本要求。腾讯游戏从七八年前就开始自身产品平台的搭建,我们立足为不同年龄、不同细节的用户,提供不同的体验,特别是为非传统用户提供游戏产品,拥有比较丰富的研发和经验。如图上,大家可以看到今年年终,中国推出一个新的产品小型小型梦工厂,这是定位在白领拥护和学生的桌面在线游戏,目前在线的表现非常理想。

  通过这款产品的成功,我想跟大家分享的是网游不仅仅只有PK和低俗才能吸引眼球和欢迎。这款游戏是在过去网游行业中多款精品游戏中都得到了很好的验证。

  文化属性上的内容,这不仅仅是指网络游戏作为文化产品所必备一定的文化背景。更多是希望通过文化产品和市场运营活动,倡导积极向上的文化态度,这是在商业层面之外对精神层面的促进。过去一年里,我们结合腾讯游戏自身的特点,在旗下有非常多的具有丰富竞技网游产品,在赛事上做了很多的努力,吸引了千万用户的参与获得非常好的效果,同时呈现出一批网络游戏的赛手。中间这位选手是王海,参加《对战之王》2010年华东赛区的冠军,他是聋哑人,和整个外界沟通的工具是小小的助听器,通过他积极的态度、不懈的精神获得了冠军。通过自己的努力,不仅仅获得好的成绩,也获得了大家的尊重、认可,也为自己的生活掀开一个新的篇章。

  在这里也是让我们感触到,任何人都有接触梦想的权力。网络运营商我们所做的是给他们展现一个舞台,这是我们可以做,也应该做好的事情。国内最早关注社会活动和公益活动的互联网企业,腾讯公司截止目前为止工艺慈善的捐款额超过2亿元。从一开始探索希望搭建网游平台的同时,发挥网游的社会效应,将我们的爱心公益传递给每家每户。今年年底在上海举办2010年腾讯游戏嘉年华的大型现场活动,这一活动在今年是第三届,今年会有一个特别的元素,一张门票等于一份爱心捐款,参加活动的用户每在线上购买一张嘉年华的门票,腾讯会把所有门票的收入捐赠于贵州的一个学校。

  腾讯梦想空间是由腾讯慈善基金会出资,旨在为乡村孩子跨越信息鸿沟,搭建一个互通的平台。我们已经在贵州、云南、重庆等地筹建了腾讯梦想空间近50所,收益乡村孩子已经超过4万人。腾讯2010年嘉年华的门票收入已经接近40万元,这意味着将有4所梦想空间就会被建立。借着12月4日和5日,2010年腾讯游戏嘉年华举行的时候,用户现场体验各种产品体验的快乐同时,远在贵州云南乡村朋友们也会因为我们玩家的善举才会有更多更好的现代化教育的模式。

  网游用户正在逐步成为整个构建中国互联网乃至社会的主体力量之一,也在逐步影响和引领社会的主流价值观,腾讯在致力于社会公益、履行自身应有的社会责任之外,更需要发动品牌资源,发动用户参与全民公益我们活动,我们会与用户同在,和用户一起投入公益慈善事业。我们开展了关爱特殊儿童、探讨红色老人等有30多次的爱心公益活动。每一个活动中得到了当地腾讯游戏用户的热情和响应。在这种大背景下,我们认为有必要进一步,于是今年在腾讯游戏嘉年华的时候,会正式响应行业主管的号召,我们会成立腾讯游戏爱心联盟。

  在我们的规划中,腾讯游戏爱心联盟作为腾讯游戏旗下子品牌存在,我们希望通过腾讯游戏自发或者说腾讯游戏组织用户更深入开展各种爱心深入活动,我们希望通过这些公益帮助用户树立正确的价值观念,竭尽我们的所能发动和影响更多的人投入到爱心活动中去。

  企业越大、行业越大、社会责任也就越大。这是我在去年发言中所提到的一句话,通过这一年的回顾和展望,更加深刻的认识这一句话。网络游戏是为用户创造积极快乐的行业,腾讯游戏希望与平台上的所有用户一起成长,不仅为他们提供丰富多彩的游戏体验和欢乐,更希望通过游戏平台的力量发动所有网友体验公益、发扬公益,塑造良好的社会公益氛围。

  努力提升和践行企业的社会责任,这是整个中国网游行业的社会责任,需要我们在座的每一位和我们一起努力为整个中国网游、为中国社会的公益一起努力。

  谢谢大家!

  主持人:谢谢程总的发言,送人玫瑰手留余香,每个人奉献一点点爱心,能够为整个世界带来更多的快乐和希望。

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